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UDungeonInteriorDatabase ja
Shun Moriya edited this page Jan 11, 2023
·
1 revision
UDungeonInteriorDatabase は、家具・装飾・植生をタグで出し分けるためのデータベースです。
部屋ごとに雰囲気を変えたいときや、特定タグの部屋だけ家具や草木を増やしたいときに使います。
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Interior Parts
家具や装飾など、アクターとして置く内装パーツ -
VegetationParts
草、蔦、フォリッジなど、植生系の装飾
内装の選択は、部屋側が返すタグと Database 側のタグが一致したときに行われます。
主な入力元は次の 2 つです。
ADungeonRoomSensorBase::GetInquireInteriorTagsUDungeonInteriorLocationComponent::InquireInteriorTags
たとえば部屋側が library を返し、Database 側の内装パーツが library を持っていれば、その家具が候補になります。
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Interior Parts- 家具や装飾のアクタークラス
- システムタグ
- 追加タグ
- 出現頻度
- 重なりチェック
- スポーン方法
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VegetationParts- 植生用メッシュ
- タグ
- 密度
- 傾斜条件
- カリング距離
Interior Parts は、Build 時にアクターのバウンディングボックス情報を事前計算します。
家具のサイズやクラスを変えたあとに Build をしておかないと、配置判定が古い情報のままになる可能性があります。
- 家具や装飾の Blueprint / C++ アクターを
Interior Partsに登録します。 - 必要なら植生を
VegetationPartsに登録します。 - 部屋側または
DungeonInteriorLocationComponent側で、出し分けたいタグを返します。 -
Buildを実行します。 -
UDungeonGenerateParameterのDungeonInteriorDatabaseに割り当てます。
- 最初は
start、goal、hallのような大きな分類タグから始めると管理しやすいです。 -
kitchen、libraryなどの追加タグは、その後で拡張すると整理しやすくなります。 - 家具だけ差し替えたい場合は
Interior Parts、草木だけ変えたい場合はVegetationPartsを編集します。
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ADungeonRoomSensorBase.ja.md
このデータベースのタグを部屋イベント側から使う方法を確認できます。 -
UDungeonGenerateParameter.ja.md
生成設定へこのデータベースを割り当てる場所を確認できます。
- Quick Start
- Prepare Mesh Parts
- ADungeonGenerateActor
- ADungeonSubLevelScriptActor
- ADungeonRoomSensorBase
- UDungeonGenerateParameter
- UDungeonMeshSetDatabase
- UDungeonInteriorDatabase
- UDungeonSubLevelDatabase
- UDungeonRoomSensorDatabase
- Generate Minimap Textures
- Apply MissionGraph
- Custom Selector Guide
- Lobby Connection Guide