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UDungeonInteriorDatabase ja

Shun Moriya edited this page Jan 11, 2023 · 1 revision

UDungeonInteriorDatabase ガイド

UDungeonInteriorDatabase は、家具・装飾・植生をタグで出し分けるためのデータベースです。
部屋ごとに雰囲気を変えたいときや、特定タグの部屋だけ家具や草木を増やしたいときに使います。

何を管理するか

  • Interior Parts
    家具や装飾など、アクターとして置く内装パーツ
  • VegetationParts
    草、蔦、フォリッジなど、植生系の装飾

タグの流れ

内装の選択は、部屋側が返すタグと Database 側のタグが一致したときに行われます。
主な入力元は次の 2 つです。

  • ADungeonRoomSensorBase::GetInquireInteriorTags
  • UDungeonInteriorLocationComponent::InquireInteriorTags

たとえば部屋側が library を返し、Database 側の内装パーツが library を持っていれば、その家具が候補になります。

主な項目

  • Interior Parts
    • 家具や装飾のアクタークラス
    • システムタグ
    • 追加タグ
    • 出現頻度
    • 重なりチェック
    • スポーン方法
  • VegetationParts
    • 植生用メッシュ
    • タグ
    • 密度
    • 傾斜条件
    • カリング距離

Build が必要な理由

Interior Parts は、Build 時にアクターのバウンディングボックス情報を事前計算します。
家具のサイズやクラスを変えたあとに Build をしておかないと、配置判定が古い情報のままになる可能性があります。

使い方の流れ

  1. 家具や装飾の Blueprint / C++ アクターを Interior Parts に登録します。
  2. 必要なら植生を VegetationParts に登録します。
  3. 部屋側または DungeonInteriorLocationComponent 側で、出し分けたいタグを返します。
  4. Build を実行します。
  5. UDungeonGenerateParameterDungeonInteriorDatabase に割り当てます。

編集のヒント

  • 最初は startgoalhall のような大きな分類タグから始めると管理しやすいです。
  • kitchenlibrary などの追加タグは、その後で拡張すると整理しやすくなります。
  • 家具だけ差し替えたい場合は Interior Parts、草木だけ変えたい場合は VegetationParts を編集します。

次に読む

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