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leon-junio authored Jun 3, 2023
1 parent 60227d9 commit 62608a7
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* 4. Trocar de arma: Q
* 5. Interagir com itens: E (Baús, Escadas, poções e armas)
* 6. Menu de pausa: ESC
# Descrição
## Descrição
RogueLike com mapas procedurais, sistema de acampamentos, IA adaptativa, arte isométrica e muito mais! Desenvolvido na Unity, purgatum é a proposta de um jogo rogue like isometrico com mapas gerados proceduralmente, salas aleatórias, IA que aprende com suas runs, inimigos e mecanicas de RPG, sistema de upgrades e muitos outros sistemas internos.
# GRAFO

## Sinopse

- O personagem é um experimento do mago
- lobby é um poço onde tem os mobs desprezados pelo mago
- já começa com o personagem caindo no poço
- personagem fala com npc e tem ações com o interior do poço
- o mago despreza o personagem e sempre que o mesmo morre joga para o fim do poço
- durante o primeiro e segundo loop vai liberar pedaços da história (contextualização)
- motivação é salvar todo mundo da torre e manter sua comunidade viva (o poço dos desolados)
- descobrir npcs durante o caminho da torre
- sobe os níveis até chegar no mago
- No mago pode encontrar o final caso derote o mesmo


## Caracteristicas

- Torre (estrutura de níveis)
- Mago (IA)
- Rogue Like baseado em RPG
- PC (porte de mobile)
- Nome do jogo: Purgatum
- Purgatorio ou poço em que se encontra os mobs

## Mecânicas

- Mundo procedural baseado em blocos (tileMaps)
- Inimigos aleatórios por nível
- Numero de salas por nível aleatório
- Estrutura das dungeons (níveis) procedurais
- Visão isométrica (2D com aspecto 3D)
- Inimigo principal como dispositivo inteligente (IA)
- Escolha dos níveis para personagem baseados nos dados coletados do usuário em outras runs
- Armas no estilo RPG clássico (espadas, machados, arco, lanças etc)
- Inimigos com inteligência scriptada e aparência pré definida
- Spawns de mobs gerados junto com o mundo de forma procedural
- Jogo com velocidade de combate dinâmica
- Combate baseado em dano em área/long range
- Lobby principal do jogo com estrutura poço (pequena sociedade no fundo do poço)
- NPCS para interação em níveis e que depois podem ser encontrados no lobby principal
- Mecânismo de melhoria de habilidades do personagem (atributos padrão: força, velocidade, destreza, sabedoria etc)
## GRAFO
O algoritmo de grafos implementado foi o de corte de arestas e o de caminhamento/Busca em largura na geração de mundos. Cada sala é gerada individualmente e modelada como nodo em um grafo, após todas as salas serem geradas caminhos são criados entre as mesmas. Cada sala tem uma estrutura diferente e uma possibilidade nova em uma grid de 16 salas por andar. Logo o total de mapas possiveis para o jogo são: 16 salas x (20x(10)x20x(10) tamanho de cada sala vezes o tamanho de cada bloco) x 20x4 (total de portas por lado) = +/- 5.120.000 De mapas diferentes!
# Inteligência Artificial
## Inteligência Artificial
Título: Explorando o Backpropagation e o Algoritmo A* no Desenvolvimento do jogo Purgatum
# Introdução:
Neste trabalho, exploramos dois algoritmos essenciais no desenvolvimento de jogos: o Backpropagation e o Algoritmo A*. O Backpropagation foi aplicado para validar se um player sobreviverá ou não em uma "run" do jogo, enquanto o Algoritmo A* foi utilizado para a movimentação dos inimigos em um plano 2D. Ambos desempenharam papéis fundamentais na criação de um mundo proceduralmente gerado e na melhoria da experiência do jogador.
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