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QianMo committed Aug 19, 2018
1 parent d3a3fd6 commit f790134
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Showing 2 changed files with 123 additions and 28 deletions.
106 changes: 78 additions & 28 deletions Content/《GPU Gems 2》全书提炼总结/Part2/README.md
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Expand Up @@ -8,6 +8,84 @@ https://zhuanlan.zhihu.com/p/40288273

本文核心内容为《GPU Gems 2》中讲到的真实感水体渲染,以及真实感头发渲染、通用的折射模拟、改进的Perlin噪声等次核心内容。



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- [【GPU精粹与Shader编程】《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇](#gpu精粹与shader编程gpu-gems-2全书核心内容提炼总结-·-下篇)
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- [前言](#前言)
- [I、核心章节提炼篇](#i核心章节提炼篇)
- [一、将顶点纹理位移用于水的真实感渲染(Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering)](#一将顶点纹理位移用于水的真实感渲染using-vertex-texture-displacement-for-realistic-water-rendering)
- [【章节概览】](#章节概览)
- [【核心要点】](#核心要点)
- [1.1 水体渲染模型的分析](#11-水体渲染模型的分析)
- [1.2 实现思路概览](#12-实现思路概览)
- [1.3 水体的表面模拟](#13-水体的表面模拟)
- [1.4 实现细节概述](#14-实现细节概述)
- [1.5 对高度图采样](#15-对高度图采样)
- [1.6 提高渲染质量与优化性能的一些方案](#16-提高渲染质量与优化性能的一些方案)
- [1.6.1 为双线性过滤打包高度值](#161-为双线性过滤打包高度值)
- [1.6.2 使用分支避免不需要的工作](#162-使用分支避免不需要的工作)
- [1.6.3 使用渲染到纹理策略(Render-to-Texture)](#163-使用渲染到纹理策略render-to-texture)
- [1.6.4 处理波浪的背面](#164-处理波浪的背面)
- [1.7 渲染局部扰动的策略](#17-渲染局部扰动的策略)
- [1.7.1 解析型形变模型(Analytical Deformation Model)](#171-解析型形变模型analytical-deformation-model)
- [1.7.2 动态位移贴图(Dynamic Displacement Mapping)](#172-动态位移贴图dynamic-displacement-mapping)
- [1.7.3 泡沫的生成(Foam Generation)](#173-泡沫的生成foam-generation)
- [【核心要点总结】](#核心要点总结)
- [1.提高渲染质量与优化性能的方案](#1提高渲染质量与优化性能的方案)
- [2.渲染局部扰动的策略](#2渲染局部扰动的策略)
- [【配套源代码】](#配套源代码)
- [【关键词】](#关键词)
- [II、次核心章节提炼篇](#ii次核心章节提炼篇)
- [二、利用像素着色器分支的高效模糊边缘阴影(Efficient Soft-Edged Shadows Using](#二利用像素着色器分支的高效模糊边缘阴影efficient-soft-edged-shadows-using)
- [【章节概览】](#章节概览-1)
- [【核心要点】](#核心要点-1)
- [【关键词】](#关键词-1)
- [三、通用的折射模拟(Generic Refraction)](#三通用的折射模拟generic-refraction)
- [【章节概览】](#章节概览-2)
- [【核心要点】](#核心要点-2)
- [【关键词】](#关键词-2)
- [四、快速三阶纹理过滤(Fast Third-Order Texture Filtering)](#四快速三阶纹理过滤fast-third-order-texture-filtering)
- [【章节概览】](#章节概览-3)
- [【核心要点】](#核心要点-3)
- [【关键词】](#关键词-3)
- [五、高质量反走样的光栅化(High-Quality Antialiased Rasterization)](#五高质量反走样的光栅化high-quality-antialiased-rasterization)
- [【章节概览】](#章节概览-4)
- [【核心要点】](#核心要点-4)
- [【关键词】](#关键词-4)
- [六、快速预过滤线条(Fast Prefiltered Lines)](#六快速预过滤线条fast-prefiltered-lines)
- [【核心要点】](#核心要点-5)
- [【关键词】](#关键词-5)
- [七、Nalu Demo中的头发动画与渲染(Hair Animation and Rendering in the Nalu Demo)](#七nalu-demo中的头发动画与渲染hair-animation-and-rendering-in-the-nalu-demo)
- [【章节概览】](#章节概览-5)
- [【核心要点】](#核心要点-6)
- [【关键词】](#关键词-6)
- [八、使用查找表加速颜色变换(Using Lookup Tables to Accelerate Color](#八使用查找表加速颜色变换using-lookup-tables-to-accelerate-color)
- [【章节概览】](#章节概览-6)
- [【核心要点】](#核心要点-7)
- [【关键词】](#关键词-7)
- [九、实现改进的Perlin噪声(Implementing Improved Perlin Noise)](#九实现改进的perlin噪声implementing-improved-perlin-noise)
- [【章节概览】](#章节概览-7)
- [【核心要点】](#核心要点-8)
- [【关键词】](#关键词-8)
- [十、高级高质量过滤(Advanced High-Quality Filtering)](#十高级高质量过滤advanced-high-quality-filtering)
- [【章节概览】](#章节概览-8)
- [【核心要点】](#核心要点-9)
- [【关键词】](#关键词-9)
- [十一、Mipmap层级测定(Mipmap-Level Measurement)](#十一mipmap层级测定mipmap-level-measurement)
- [【章节概览】](#章节概览-9)
- [【核心要点】](#核心要点-10)
- [【关键词】](#关键词-10)
- [附录:配套资源与源代码下载](#附录配套资源与源代码下载)

<!-- /TOC -->




# 前言


Expand All @@ -33,37 +111,9 @@ Engine 中的水体渲染实时画面:
OK,下面开始正题。


# 目录 · 本文核心内容Highlight


本文将进行重点提炼总结《GPU Gems 2》中的主核心内容有:

- 一、将顶点纹理位移用于水的真实感渲染(Using Vertex Texture Displacement for
Realistic Water Rendering)

本文将进行提炼总结《GPU Gems 2》中的次核心内容有:

- 二、利用像素着色器分支的高效模糊边缘阴影(Efficient Soft-Edged Shadows Using
Pixel Shader Branching)

- 三、通用的折射模拟(Generic Refraction)

- 四、快速三阶纹理过滤(Fast Third-Order Texture Filtering)

- 五、高质量反走样的光栅化(High-Quality Antialiased Rasterization)

- 六、快速预过滤线条(Fast Prefiltered Lines)

- 七、Nalu Demo中的头发动画与渲染(Hair Animation and Rendering in the Nalu Demo)

- 八、使用查找表加速颜色变换(Using Lookup Tables to Accelerate Color
Transformations)

- 九、实现改进的Perlin噪声(Implementing Improved Perlin Noise)

- 十、高级高质量过滤(Advanced High-Quality Filtering)

- 十一、Mipmap层级测定(Mipmap-Level Measurement)

# I、核心章节提炼篇

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45 changes: 45 additions & 0 deletions Content/《GPU Gems 3》全书提炼总结/Part1/README.md
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Expand Up @@ -8,6 +8,7 @@
本文的知乎专栏版本:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792


《GPU Gems 3》中的“Chapter 14. Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin
Rendering”一文,自其问世以来,都是皮肤渲染领域经常会会被参考到的主要文章,可谓皮肤渲染技术的集大成者,奠基之作。

Expand All @@ -17,6 +18,50 @@ Rendering”一文,自其问世以来,都是皮肤渲染领域经常会会

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# 快捷导航目录

<!-- TOC -->

- [《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结](#gpu-gems-3真实感皮肤渲染技术总结)
- [快捷导航目录](#快捷导航目录)
- [一、总览:皮肤渲染技术发展史](#一总览皮肤渲染技术发展史)
- [二、近年游戏与渲染业界中的真实感皮肤渲染画面](#二近年游戏与渲染业界中的真实感皮肤渲染画面)
- [三、皮肤渲染基础理论](#三皮肤渲染基础理论)
- [3.1 镜面反射(specular reflection)](#31-镜面反射specular-reflection)
- [3.2 次表面散射(Subsurface Scattering)](#32-次表面散射subsurface-scattering)
- [3.2.1 半透明材质与次表面散射(Translucent and Subsurface Scattering)](#321-半透明材质与次表面散射translucent-and-subsurface-scattering)
- [3.2.2 BRDF与BSSRDF](#322-brdf与bssrdf)
- [3.2.3 BTDF与透射(Transmittance)](#323-btdf与透射transmittance)
- [3.2.4 关于BRDF、BSSRDF、BTDF、BSDF的关系](#324-关于brdfbssrdfbtdfbsdf的关系)
- [四、扩散剖面(Diffusion Profile)](#四扩散剖面diffusion-profile)
- [4.1 多级子(Multipole)方法](#41-多级子multipole方法)
- [4.2 高斯和的扩散剖面(Sum-of-Gaussians Diffusion Profile)](#42-高斯和的扩散剖面sum-of-gaussians-diffusion-profile)
- [4.3 对皮肤的扩散剖面高斯和拟合(A Sum-of-Gaussians Fit for Skin)](#43-对皮肤的扩散剖面高斯和拟合a-sum-of-gaussians-fit-for-skin)
- [五、常规基于模糊的次表面散射方法](#五常规基于模糊的次表面散射方法)
- [5.1 纹理空间模糊(Texture Space Blur)](#51-纹理空间模糊texture-space-blur)
- [5.2 屏幕空间模糊(Screen Space Blur)[2009]](#52-屏幕空间模糊screen-space-blur2009)
- [六、其他皮肤渲染技术](#六其他皮肤渲染技术)
- [6.1 半透明阴影贴图(Translucent Shadow Maps,TSMs)](#61-半透明阴影贴图translucent-shadow-mapstsms)
- [6.2 预积分的皮肤渲染(Pre-Integrated Skin Rendering)](#62-预积分的皮肤渲染pre-integrated-skin-rendering)
- [6.3 SSSS,可分离的次表面散射(Separable Subsurface Scattering)](#63-ssss可分离的次表面散射separable-subsurface-scattering)
- [6.4 路径追踪次表面散射(Path-Traced Subsurface Scattering)与光线步进(Ray Marching)](#64-路径追踪次表面散射path-traced-subsurface-scattering与光线步进ray-marching)
- [6.5 Deferred Single Scattering](#65-deferred-single-scattering)
- [七、本文内容总结](#七本文内容总结)
- [1. 皮肤渲染建模](#1-皮肤渲染建模)
- [2. 镜面反射部分](#2-镜面反射部分)
- [3. 次表面散射部分](#3-次表面散射部分)
- [3.1 扩散剖面(Diffusion Profile)](#31-扩散剖面diffusion-profile)
- [3.2 其他皮肤渲染技术](#32-其他皮肤渲染技术)
- [4. 皮肤渲染技术发展史](#4-皮肤渲染技术发展史)
- [八、参考文献](#八参考文献)

<!-- /TOC -->




# 一、总览:皮肤渲染技术发展史


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