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kone9 committed Apr 21, 2020
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Binary file added .mono/assemblies/Debug/GodotSharp.dll
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44,468 changes: 44,468 additions & 0 deletions .mono/assemblies/Debug/GodotSharp.xml

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Binary file added .mono/assemblies/Debug/GodotSharpEditor.dll
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1,455 changes: 1,455 additions & 0 deletions .mono/assemblies/Debug/GodotSharpEditor.xml

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13 changes: 13 additions & 0 deletions .mono/assemblies/Debug/api_hash_cache.cfg
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@@ -0,0 +1,13 @@
[core]

modified_time=1587297980
bindings_version=11
cs_glue_version=1587123907
api_hash=6518618335014185328

[editor]

modified_time=1587297980
bindings_version=11
cs_glue_version=1587123907
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Binary file added .mono/assemblies/Release/GodotSharp.dll
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Binary file added .mono/assemblies/Release/GodotSharpEditor.dll
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1,455 changes: 1,455 additions & 0 deletions .mono/assemblies/Release/GodotSharpEditor.xml

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13 changes: 13 additions & 0 deletions .mono/assemblies/Release/api_hash_cache.cfg
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@@ -0,0 +1,13 @@
[core]

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bindings_version=11
cs_glue_version=1587123907
api_hash=6518618335014185328

[editor]

modified_time=1587314254
bindings_version=11
cs_glue_version=1587123907
api_hash=-5327691260921567658
2 changes: 2 additions & 0 deletions .mono/metadata/ide_server_meta.txt
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@@ -0,0 +1,2 @@
38805
/home/ariel/programas instalados/Godot Engine/Godot Engine 3.2/godot 3.2.2 beta/Godot_v3.2.2-beta1_mono_x11_64/Godot_v3.2.2-beta1_mono_x11.64
1 change: 1 addition & 0 deletions .mono/metadata/scripts_metadata.editor
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@@ -0,0 +1 @@
{"res://codigos/BoardManager.cs":{"modified_time":"1587380554","class":{"namespace":"","class_name":"BoardManager","nested":false}},"res://codigos/Escena_Principal.cs":{"modified_time":"1587392515","class":{"namespace":"","class_name":"Escena_Principal","nested":false}},"res://codigos/GameManager.cs":{"modified_time":"1587385613","class":{"namespace":"","class_name":"GameManager","nested":false}}}
1 change: 1 addition & 0 deletions .mono/metadata/scripts_metadata.editor_player
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@@ -0,0 +1 @@
{"res://codigos/BoardManager.cs":{"modified_time":"1587380554","class":{"namespace":"","class_name":"BoardManager","nested":false}},"res://codigos/Escena_Principal.cs":{"modified_time":"1587392515","class":{"namespace":"","class_name":"Escena_Principal","nested":false}},"res://codigos/GameManager.cs":{"modified_time":"1587385613","class":{"namespace":"","class_name":"GameManager","nested":false}}}
Binary file added .mono/temp/bin/Debug/Rogue en Godot.dll
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Binary file added .mono/temp/bin/Debug/Rogue en Godot.pdb
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@@ -0,0 +1,5 @@
/home/ariel/Documentos/Godot engine proyectos/GODOT C# PROYECTOS/Rogue en Godot/.mono/temp/bin/Debug/Rogue en Godot.dll
/home/ariel/Documentos/Godot engine proyectos/GODOT C# PROYECTOS/Rogue en Godot/.mono/temp/bin/Debug/Rogue en Godot.pdb
/home/ariel/Documentos/Godot engine proyectos/GODOT C# PROYECTOS/Rogue en Godot/.mono/temp/obj/Debug/Rogue en Godot.csprojAssemblyReference.cache
/home/ariel/Documentos/Godot engine proyectos/GODOT C# PROYECTOS/Rogue en Godot/.mono/temp/obj/Debug/Rogue en Godot.dll
/home/ariel/Documentos/Godot engine proyectos/GODOT C# PROYECTOS/Rogue en Godot/.mono/temp/obj/Debug/Rogue en Godot.pdb
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Binary file added .mono/temp/obj/Debug/Rogue en Godot.dll
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Binary file added .mono/temp/obj/Debug/Rogue en Godot.pdb
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16 changes: 16 additions & 0 deletions .vscode/launch.json
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@@ -0,0 +1,16 @@
{
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
// Hover to view descriptions of existing attributes.
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
"version": "0.2.0",
"configurations": [

{
"name": "Attach",
"type": "mono",
"request": "attach",
"address": "localhost",
"port": 23685
}
]
}
25 changes: 25 additions & 0 deletions Properties/AssemblyInfo.cs
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@@ -0,0 +1,25 @@
using System.Reflection;

// Information about this assembly is defined by the following attributes.
// Change them to the values specific to your project.

[assembly: AssemblyTitle("Rogue en Godot")]
[assembly: AssemblyDescription("")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("")]
[assembly: AssemblyProduct("")]
[assembly: AssemblyCopyright("")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]

// The assembly version has the format "{Major}.{Minor}.{Build}.{Revision}".
// The form "{Major}.{Minor}.*" will automatically update the build and revision,
// and "{Major}.{Minor}.{Build}.*" will update just the revision.

[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]

// The following attributes are used to specify the signing key for the assembly,
// if desired. See the Mono documentation for more information about signing.

//[assembly: AssemblyDelaySign(false)]
//[assembly: AssemblyKeyFile("")]
63 changes: 63 additions & 0 deletions Rogue en Godot.csproj
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@@ -0,0 +1,63 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="4.0" DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<PropertyGroup>
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
<ProjectGuid>{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}</ProjectGuid>
<OutputType>Library</OutputType>
<OutputPath>.mono/temp/bin/$(Configuration)</OutputPath>
<RootNamespace>RogueenGodot</RootNamespace>
<AssemblyName>Rogue en Godot</AssemblyName>
<TargetFrameworkVersion>v4.7</TargetFrameworkVersion>
<GodotProjectGeneratorVersion>1.0.7412.22656</GodotProjectGeneratorVersion>
<BaseIntermediateOutputPath>.mono/temp/obj</BaseIntermediateOutputPath>
<IntermediateOutputPath>$(BaseIntermediateOutputPath)/$(Configuration)</IntermediateOutputPath>
<ApiConfiguration Condition=" '$(Configuration)' != 'ExportRelease' ">Debug</ApiConfiguration>
<ApiConfiguration Condition=" '$(Configuration)' == 'ExportRelease' ">Release</ApiConfiguration>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'ExportDebug|AnyCPU' ">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>portable</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<DefineConstants>$(GodotDefineConstants);GODOT;DEBUG;</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<ConsolePause>false</ConsolePause>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'ExportRelease|AnyCPU' ">
<DebugType>portable</DebugType>
<Optimize>true</Optimize>
<DefineConstants>$(GodotDefineConstants);GODOT;</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<ConsolePause>false</ConsolePause>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>portable</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<DefineConstants>$(GodotDefineConstants);GODOT;DEBUG;TOOLS;</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<ConsolePause>false</ConsolePause>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Reference Include="GodotSharp">
<HintPath>$(ProjectDir)/.mono/assemblies/$(ApiConfiguration)/GodotSharp.dll</HintPath>
<Private>False</Private>
</Reference>
<Reference Include="GodotSharpEditor" Condition=" '$(Configuration)' == 'Debug' ">
<HintPath>$(ProjectDir)/.mono/assemblies/$(ApiConfiguration)/GodotSharpEditor.dll</HintPath>
<Private>False</Private>
</Reference>
<Reference Include="System" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="codigos\BoardManager.cs" />
<Compile Include="codigos\Escena_Principal.cs" />
<Compile Include="codigos\GameManager.cs" />
<Compile Include="codigos\MovingObject.cs" />
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildBinPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
</Project>
19 changes: 19 additions & 0 deletions Rogue en Godot.sln
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@@ -0,0 +1,19 @@
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
# Visual Studio 2012
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Rogue en Godot", "Rogue en Godot.csproj", "{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}"
EndProject
Global
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
Debug|Any CPU = Debug|Any CPU
ExportDebug|Any CPU = ExportDebug|Any CPU
ExportRelease|Any CPU = ExportRelease|Any CPU
EndGlobalSection
GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.ExportDebug|Any CPU.ActiveCfg = ExportDebug|Any CPU
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.ExportDebug|Any CPU.Build.0 = ExportDebug|Any CPU
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.ExportRelease|Any CPU.ActiveCfg = ExportRelease|Any CPU
{2C1B9727-066C-416A-BD9B-C7E13732CB68}.ExportRelease|Any CPU.Build.0 = ExportRelease|Any CPU
EndGlobalSection
EndGlobal
150 changes: 150 additions & 0 deletions codigos/BoardManager.cs
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@@ -0,0 +1,150 @@
using Godot;
using System;
using System.Collections.Generic;//sino esta no funciona la lista

public class BoardManager : Node2D
{
//esto representa el area donde se puede mover el personaje
[Export]
public int columns = 8;//numero de columnas
[Export]
public int rows = 8;//numero de filas

[Export]
private Godot.Collections.Array<PackedScene> floorTiles,outerWallTiles,wallTiles,foodTiles,EnemyTiles;//suelos empaquetados para precargar desde el editor
[Export]
private PackedScene exit;
private List<Vector2> gridPositions = new List<Vector2>();//esta lista guardara todas las posiciones para poder evitar que se superpongan algunos obstaculos y enemigos

private Sprite toInstantiate;//referencia a los bloques del suelo que seran instanciados

private Node2D board;//para poner todos los suelos instanciados

public override void _Ready()
{
board = (Node2D)GetTree().GetNodesInGroup("Board")[0];//busco el nodo en ese grupo
GD.Randomize();//creo una semilla aleatoria para que la aleatoriedad siempre sea distinta
}

private void InitialiceList()//lista que guarda posiciones
{
gridPositions.Clear();//vacia todo el contenido de la lista
//recorremos con doble bucle para obtener las x y las y como hicimos antes
//empezamos por el x=1 y=1 para dejar un borde
for(int x = 1; x < columns - 1; x++)
{
for(int y = 1; y < rows -1; y++)
{
//creamos un vector 2 con la X la Y para meterlo en la lista
gridPositions.Add(new Vector2(x, y));//siempre que uso una posicion tomando en cuenta los sprite multiplico por el tamaño
}
}
}

private Vector2 RandomPosition()
{
int randomIndex = (int)GD.RandRange(0,(double)gridPositions.Count);//tengo el total de elementos de la lista
Vector2 randomPosition = gridPositions[randomIndex];//la posicion aleatorio que hemos obtenido

//una ves que tenemos la posicion la eliminamos de la lista para que no se superpongan
gridPositions.RemoveAt(randomIndex);//remueve la posicion que acabamos de obtener para que no aparescan encima del otro
return randomPosition;//nos aseguramos que no duelva una posición que nos dio antes
}

private void LayoutObjectAtRandom(Godot.Collections.Array<PackedScene> tileArray,int min,int max)//posicionar objeto en lugar aleatorio//array con todos los muros y creame entre una cantidad minima y maxima de muros
{
int objectCount = (int)GD.RandRange(min,(double)max + 1);//numero total de objetos que tenemos que crear
for(int i = 0; i < objectCount ; i ++)
{
Vector2 randomPosition = RandomPosition();//posición aleatoria que recibo de la lista de bloques libres
Sprite tileChoise = GetRandomInArray(tileArray);//tomamos el nodo que queremos instanciar toma como parametro un arreglo
board.AddChild(tileChoise);//hago que sea hijo del nodo board
//importante multiplicar el random position por el tamaño de sprite osea 32..En el caso del position estariamos haciendo una multiplicaión de 1 número por 1 vector,osea 32*X/32*Y
tileChoise.Position = randomPosition * 32;//la posicion es la aleatoria que toma en cuenta las posiciones donde pueden estar los obstaculos y evita que se interpongan
tileChoise.RotationDegrees = 0;//la rotacion es 0
}
}

//creo una funcion para crear objetos aleatoriamente pero esclusivo para los objetos que son de tipo kinematicos,osea personajes.
//se ve un poco feo,sin embargo el juego fue diseñado de esta forma
//sino tendria que cambiar toda la gerarquia de los nodos y no vale la pena
private void LayoutObjectAtRandomKinematicBody2D(Godot.Collections.Array<PackedScene> tileArray,int min,int max)//posicionar objeto en lugar aleatorio//array con todos los muros y creame entre una cantidad minima y maxima de muros
{
int objectCount = (int)GD.RandRange(min,(double)max + 1);//numero total de objetos que tenemos que crear
for(int i = 0; i < objectCount ; i ++)
{
Vector2 randomPosition = RandomPosition();//posición aleatoria que recibo de la lista de bloques libres
KinematicBody2D tileChoise = GetRandomInArrayKinematicBody(tileArray);//tomamos el nodo que queremos instanciar toma como parametro un arreglo
board.AddChild(tileChoise);//hago que sea hijo del nodo board
//importante multiplicar el random position por el tamaño de sprite osea 32..En el caso del position estariamos haciendo una multiplicaión de 1 número por 1 vector,osea 32*X/32*Y
tileChoise.Position = randomPosition * 32;//la posicion es la aleatoria que toma en cuenta las posiciones donde pueden estar los obstaculos y evita que se interpongan
tileChoise.RotationDegrees = 0;//la rotacion es 0
}
}


public void SetupScene(int level)//esto crea los muros del borde y el suelo..Toma como parametro el nivel para determinar la cantidad de enemigos
{
BoardSetup();//prepara la escena básica bordes de alrededor y suelo
InitialiceList();//metemos en esta lista todas las pocisiones donde pueden aparecer objetos de forma aleatoria
LayoutObjectAtRandom(wallTiles,5,9);//cada ves que iniciamos la ejecución nos va a crear entre 5 y 9 muros
LayoutObjectAtRandom(foodTiles,1,5);//hamos lo mismo pero ahora agregamos la comida habra entre 1 y 5 objetos de comida
//int enemyCount = level / 2;//cantidad de enemigos en cada nivel.1.2.3.4.etc lo divido por 2 para que la cantidad sea menor y no tenga tanta dificiltad
int enemyCount = (int)Math.Log(level,2);//tambien se puede hacer que el incremento de la dificultad sea de forma logaritmica,supuestamente asi esta en el tutorial de unity aqui se usa en base 2
LayoutObjectAtRandomKinematicBody2D(EnemyTiles,enemyCount,enemyCount);//Esto crea la cantidad de enemigos dependiendo el nivel,siempre sera 1 número por eso en la aletatoriedad va el mismo número
instanciarSalida();//ahora instanciamos el nodo que posee la salida,osea el sprite
}


private void BoardSetup() //metodo para crear el escenario inciial
{

//recorremos la X
for(int x = -1; x < columns + 1; x++ )//si el area es 8x8 quiero tambien incluir en ese area el borde,entonces si la x primera es el cero en -1 iria el muro
{
//recorremos la y
for(int y = -1; y < rows + 1; y++ )//lo mismo pasa en el eje y..Por eso empieza en -1
{

toInstantiate = GetRandomInArray(floorTiles);//devuelve un objeto instanciado de tipo sprite toma como parametro un array de packetscene

if(x == -1 || y ==-1 || x == columns || y == rows )//si la posicion pertenece al borde
{
//referencio a un elemento aleatorio del borde
toInstantiate = GetRandomInArray(outerWallTiles);//devuelve un objeto isntanciado de tipo sprite toma como parametro un array de packetscene
}

board.AddChild(toInstantiate);//hago que el sprite instanciado sea hijo del nodo board para poder tener mejor organizados los nodos
toInstantiate.Position = new Vector2(x * 32 ,y * 32 );//la posición depende de la ubicación en los bucles "for y su X e Y" tambien hay que multiplicar por el tamaño de los sprite
toInstantiate.RotationDegrees = 0;//la rotación del nodo cero 0
}
}
}


//metodo que devuelve un sprite de suelo aleatoriamente del array que le pasamos por parametro
private Sprite GetRandomInArray(Godot.Collections.Array<PackedScene> array)
{
//referencia al suelo que quiero instanciar uso un rango aleatorio entre los suelos
//hay que tener cuidado si 1 sprite esta invisible puede parecer que no funciona
return (Sprite)array[(int)GD.RandRange(0,(double)array.Count)].Instance();//devuelve un sprite aleatorio dependiendo el array que le hemos pasado
}

//el problema es que el enemigo no es un sprite,creare la mismo función pero para los enemigos y el personaje
private KinematicBody2D GetRandomInArrayKinematicBody(Godot.Collections.Array<PackedScene> array)
{
//referencia al suelo que quiero instanciar uso un rango aleatorio entre los suelos
//hay que tener cuidado si 1 sprite esta invisible puede parecer que no funciona
return (KinematicBody2D)array[(int)GD.RandRange(0,(double)array.Count)].Instance();//devuelve un sprite aleatorio dependiendo el array que le hemos pasado
}

private void instanciarSalida()
{
Sprite tileChoise = (Sprite)exit.Instance();//tomamos el nodo que queremos instanciar toma como parametro un arreglo
board.AddChild(tileChoise);//hago que sea hijo del nodo board
//importante multiplicar el random position por el tamaño de sprite osea 32..En el caso del position estariamos haciendo una multiplicaión de 1 número por 1 vector,osea 32*X/32*Y
tileChoise.Position = new Vector2(columns - 1,rows - 8) * 32;//la posición del exit esta al borde superior,siemple multiplico por el tamaño del sprite
tileChoise.RotationDegrees = 0;//la rotacion es 0
}

}
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