遊戲開發審查工作流 Skills for Claude Code
28 個互動式 AI 審查技能,涵蓋完整的遊戲製作工作流:設計審查、原型切片規劃、實作交接、遊戲手感診斷、可玩性評估、程式碼審查、QA、發布。基於 gstack 的工程架構和審查方法論,為遊戲開發全面重寫。
這是什麼: 結構化的審查和品質保證系統——幫你判斷、評分、改善你的遊戲設計和程式碼。 這不是什麼: 不是遊戲生成器,不會幫你寫程式碼或做美術素材。
gstack 是 Garry Tan 為 Web/SaaS 開發打造的 AI 工程工作流。gstack-game 把同一套方法論搬到遊戲開發:用遊戲設計理論(MDA、SDT、Flow State)取代 SaaS 指標(MRR、churn),用 core loop、retention hook、Sink/Faucet 經濟模型取代 API endpoint 和 database schema。工程骨架(template engine、preamble injection、反諂媚機制)維持 gstack 同等品質。
適合誰:
- 獨立遊戲開發者 — 一個人也能有結構化的設計審查和 QA 流程
- 小團隊(2-5 人) — 用 AI skill 補足缺少的專業角色(數值策劃、UX 研究員、QA lead)
- 遊戲設計學生 — 結構化的設計思考框架,每個 skill 都內建遊戲設計理論
- 安裝 gstack-game(30 秒 — 見下方)
- 跑
/triage— 自動偵測專案狀態,告訴你該跑哪個 skill。 - 或直接跳進去:
/game-import(有文件)、/game-ideation(從零開始)、/game-review(有 GDD)。 - 每個 skill 結束時會推薦 Next Step — 跟著走就好。
- 跑 2-3 個 skill 就能判斷適不適合你。
需要: Claude Code、Git、Bun v1.0+
打開 Claude Code,貼上這段。Claude 會自己完成安裝。
Install gstack-game: run
git clone https://github.com/fagemx/gstack-game.git ~/.claude/skills/gstack-game && cd ~/.claude/skills/gstack-game && bun run buildthen add a "gstack-game" section to CLAUDE.md that lists the available skills: /triage, /game-import, /game-ideation, /game-direction, /game-review, /game-eng-review, /balance-review, /player-experience, /game-ux-review, /plan-design-review, /pitch-review, /prototype-slice-plan, /implementation-handoff, /gameplay-implementation-review, /feel-pass, /build-playability-review, /game-qa, /game-ship, /game-debug, /game-retro, /game-codex, /game-docs, /game-visual-qa, /asset-review, /playtest, /careful, /guard, /unfreeze. Then ask the user if they also want to add gstack-game to the current project.
Add gstack-game to this project: run
cp -Rf ~/.claude/skills/gstack-game .claude/skills/gstack-game && rm -rf .claude/skills/gstack-game/.git && cd .claude/skills/gstack-game && bun run buildthen add a "gstack-game" section to this project's CLAUDE.md listing all available skills.
檔案直接 commit 到 repo(不是 submodule),git clone 即可使用。所有東西在 .claude/ 裡,不碰你的 PATH,不跑背景程式。
# 只裝一個 skill:
cp -r /path/to/gstack-game/skills/game-review your-project/.claude/skills/
# 或用 install script 裝全部:
/path/to/gstack-game/bin/install.sh .你: 我想做一個放置類手遊,玩家經營一個地下城
你: /game-ideation
Claude: 先確認你在哪個階段。你有 prototype 嗎?還是純概念?
→ Level 1: 一句話 pitch。開始深入。
Fantasy: 你希望玩家感受什麼?「經營地下城」是機制,不是感受。
是「看著自己的城堡從零變強的成就感」?
還是「設計陷阱看冒險者吃癟的惡趣味」?
→ 你選:惡趣味 + 策略感
Core Loop: 用一句話描述:
「設置陷阱 → 看冒險者觸發 → 獲得資源 → 升級陷阱 → repeat」
這個 30 秒 micro-loop 本身有趣嗎?還是只有升級有趣?
→ 逼問:如果拿掉升級,只有「設置→觸發」,還有趣嗎?
Twist: 最像的 3 款遊戲是?跟它們差在哪?
差異是在機制(難抄)還是美術(好抄)?
→ 產出 Concept One-Pager
你: /game-review
Claude: [讀取 Concept One-Pager]
Mode: A (Mobile/Casual) — 調整權重
Core Loop: 7/10 — micro-loop 清晰但 meso-loop 缺定義
Progression: 5/10 — D7 retention hook 未定義(-3)
Economy: 4/10 — 只有 faucet 沒有 sink(通膨風險)
GDD Health Score: 5.8/10
STATUS: DONE_WITH_CONCERNS
[一個一個問你要不要修]
你: /player-experience
Claude: Persona: Casual Newcomer(通勤 3 分鐘)
0:00 打開 app 好奇
0:05 載入完成 看到教學 ⚠️ 文字太長,3 行以上會跳過
0:12 第一次設陷阱 有趣 ✅ Aha moment
0:30 第一批冒險者 興奮 ✅ 看到效果
1:30 等第二批... 無聊 🔴 空等 60 秒,churn risk
EMOTION ARC: 好奇 → 興奮 → 無聊
問題:1:30 的空窗期會殺死 D1 retention
你: /gameplay-implementation-review
Claude: Diff: 847 LOC, 12 files
[Pass 1 - Critical]
🔴 DungeonManager.Update() — 每幀 new List<>(),GC 壓力
🔴 TrapData 序列化沒有版本欄位,存檔升級會壞
⚠️ 傷害計算在 client side,多人模式下是作弊向量
[Pass 2 - Informational]
hardcoded magic number: trap_damage = 15
AUTO-FIXED: 2 issues
ASK: 3 issues(一個一個問你)
六個指令。從概念發想到 code review。每一步的產出餵給下一步。
gstack-game 是一套流程,不是工具集合。Skill 按照遊戲開發 sprint 排列:
想 → 規劃 → 審查 → 做 → 測試 → 發布 → 回顧
每個 skill 的產出餵給下一個。/game-ideation 產出概念文件,/game-review 讀它來審查。/gameplay-implementation-review 發現的問題,/game-ship 會確認已修。
| Skill | 你的專家 | 做什麼 |
|---|---|---|
/triage |
專案導航員 | 偵測專案狀態(BLANK/IDEA/DOCUMENTED/REVIEWED/BUILDING/SHIPPING),引導你跑對的 skill。不知道從哪開始就跑這個。 |
/game-ideation |
遊戲設計 Mentor | 用 Fantasy/Loop/Twist 結構化概念,6 個逼問問題挑戰前提,冰山驗證框架規劃下一步 |
/game-direction |
製作人 / 創意總監 | 挑戰「為什麼做這個遊戲」,10 個認知模式審查方向,Scope 決策(ADD/KEEP/DEFER/CUT) |
/game-review |
資深遊戲設計師 | GDD 審查:Core Loop、Progression、Economy、Motivation、Risk,量化 GDD Health Score |
/game-eng-review |
技術總監 | 引擎選型、渲染管線、網路架構、資產管線、平台適配 |
/balance-review |
數值策劃 | 難度曲線(Flow State)、Sink/Faucet 經濟、Gini 係數、pity system、獎勵心理學 |
/player-experience |
UX 研究員 | 第一人稱玩家走查,6 種 persona,情緒模型,repeat play simulation |
/game-ux-review |
UI/UX 設計師 | HUD 可讀性、選單流程、商店 UI、教學、控制器/觸控適配、無障礙 |
/plan-design-review |
資深產品設計師 | 實作前計畫審查:7-pass Fix-to-10(資訊架構、互動狀態、玩家旅程、AI slop、設計系統、輸入/無障礙、未決決策)。從零建立 DESIGN.md。Codex + Subagent 平行審查 |
/pitch-review |
投資人 / 發行商視角 | 市場定位、差異化、可行性、商業論證、冰山驗證等級 |
/prototype-slice-plan |
製作策略師 | 決定先做什麼:哪個切片、驗證什麼假設、什麼可以 fake、失敗長什麼樣 |
/implementation-handoff |
設計翻譯官 | 把設計意圖轉成 build package:玩法需求、驗收標準、MUST/SHOULD/COULD 優先級 |
/gameplay-implementation-review |
資深遊戲程式 | 三層審查:Pass 0(設計意圖存活)+ Pass 1(frame budget、記憶體、同步)+ Pass 2(程式品質)。從 /gameplay-implementation-review 進化 |
/feel-pass |
遊戲手感醫生 | 診斷機制為什麼感覺死了:回應性、衝擊感、節奏、清晰度、回饋。7 維 /14 評分。最「遊戲特有」的 skill |
/build-playability-review |
可玩性裁判 | 「這值得玩嗎?」— 循環閉合、session 持續力、留存信號、高潮時刻。6 維 /12 評分 |
/gameplay-implementation-review |
資深遊戲程式 | Two-Pass review:frame budget、記憶體、狀態同步、序列化、對抗性審查 |
/game-qa |
QA Lead | 8 維度測試:功能/視覺/效能/音效/輸入/相容性/本地化/進度,量化 Health Score |
/game-ship |
發布工程師 | Build → Test → Changelog → PR → 平台提交(Steam/App Store/Google Play/Web) |
/game-debug |
Debug 專家 | 3-strike 假設測試 + 根因分析,不猜答案 |
/game-retro |
Scrum Master | 交付率、bug 密度趨勢、velocity、milestone 健康度,最多 3 個 action items |
/game-codex |
Chaos Engineer | 獨立上下文的對抗性審查,找 exploit、desync、save corruption |
/game-docs |
技術寫手 | 玩家看得懂的 patch notes + 內部 changelog + 文件掃描更新 |
/game-visual-qa |
美術 QA | 風格一致性、UI 對齊、動畫品質、螢幕適配、效能視覺 |
/asset-review |
TA(技術美術) | 命名規範、格式規格、效能預算、風格一致性、管線健康 |
/playtest |
UX 研究員 | 測試計畫、觀察指標、訪談問題、數據分析框架、受試者招募 |
| Skill | 做什麼 |
|---|---|
/careful |
破壞性指令警告(rm -rf、force push、DROP TABLE) |
/guard |
/careful + 限制編輯範圍到特定目錄 |
/unfreeze |
解除 /guard 的範圍限制 |
| gstack | gstack-game | |
|---|---|---|
| 領域 | Web / SaaS 產品 | 遊戲開發 |
| 詞彙 | user, feature, API, MRR, churn | player, mechanic, core loop, retention, ARPDAU |
| 依賴 | 獨立 | 獨立(不需要安裝 gstack) |
借用了 gstack 的:
- Template Engine(SKILL.md.tmpl → gen-skill-docs.ts → SKILL.md)
- Preamble Injection(所有 skill 共享 session tracking、telemetry、AskUserQuestion 格式)
- 6 個審查方法論原理(分類先於判斷、量化評分公式、AUTO/ASK/ESCALATE、四段式提問、多維度交叉驗證、反諂媚工程化)
- Completion Protocol(DONE / DONE_WITH_CONCERNS / BLOCKED / NEEDS_CONTEXT)
全面重寫的:
- 所有審查維度、評分標準、逼問問題 → 遊戲領域
- 新增 6 個遊戲專屬 skill(gstack 沒有的)
- 遊戲理論整合(MDA Framework、SDT、Flow State、Nested Loop Model、Sink/Faucet 經濟模型)
每個 skill 標注的百分比代表「領域判斷完成度」,不是程式碼品質。
| 分數 | 含義 |
|---|---|
| 70-80% | 結構完整 + 領域理論整合 + 量化評分公式。可直接使用,專家微調即可 |
| 55-65% | 結構完整 + 遊戲詞彙替換 + AUTO/ASK/ESCALATE。可用但領域深度不足 |
| 35-40% | 結構骨架 + 基本流程。需要領域專家補充內容 |
工程骨架已達 gstack 同等品質。缺的是遊戲產業的領域判斷——評分權重、benchmark 數字、引擎特定審查點等需要有產業經驗的專家校準。詳見 docs/domain-judgment-gaps.md。
| 來源 | 取用了什麼 |
|---|---|
| gstack | 工程架構 + 6 個審查方法論原理 |
| Claude-Code-Game-Studios | MDA/SDT/Flow 理論、Nested Loop、Pillar methodology、經濟系統框架 |
| guardian(PlayerSimulatorAgent) | 玩家模擬 prompt、冰山驗證框架、Fantasy/Loop/Twist |
bun run build # 從 .tmpl 生成所有 SKILL.md
bun run gen:skill-docs:check # 檢查有沒有 drift(CI 用)
bun test # 跑 11 個驗證測試- 建
skills/my-skill/SKILL.md.tmpl - 用
{{PREAMBLE}}注入共享行為 - 用
{{SKILL_NAME}}自動填入 skill 名稱 - 跑
bun run build
gstack-game 包含 opt-in 的使用統計,預設關閉。
- 預設不收集。 不會送任何東西到任何地方。
- 記錄內容(如果開啟): skill 名稱、執行時間、成功/失敗。僅此。
- 永不記錄: 程式碼、檔案路徑、repo 名稱、prompt 內容。
- 隨時關閉:
gstack-config set telemetry off - 本地分析: 所有數據存在
~/.gstack/analytics/skill-usage.jsonl,純本地。
Skill 沒出現? 確認 SKILL.md 已生成:cd .claude/skills/gstack-game && bun run build
模板 drift? bun run gen:skill-docs:check — 如果報 DRIFT,跑 bun run build 重新生成
Windows 用戶: 在 Git Bash 或 WSL 下運行。bin/ 裡的 shell script 需要 bash。
CLAUDE.md 裡沒有 skill 列表? 加上這段:
## gstack-game
Available skills: /triage, /game-import, /game-ideation, /game-direction,
/game-review, /game-eng-review, /balance-review, /player-experience,
/game-ux-review, /plan-design-review, /pitch-review, /prototype-slice-plan, /implementation-handoff,
/gameplay-implementation-review, /feel-pass, /build-playability-review,
/game-qa, /game-ship, /game-debug, /game-retro, /game-codex, /game-docs,
/game-visual-qa, /asset-review, /playtest, /careful, /guard, /unfreeze.
| 文件 | 內容 |
|---|---|
| Builder Ethos | 遊戲開發哲學:Boil the Lake、Search Before Building、Player Time is Sacred |
| 貢獻指南 | 三種貢獻方式(5 分鐘 Issue / 30 分鐘改 markdown / 進階寫 template) |
| 領域判斷待補清單 | 找專家討論用的完整 checklist |
| 開發指南 | Skill map、migration guide、架構概覽 |
| Changelog | 版本變更記錄 |
| CLAUDE.md | AI 代理在此 repo 工作時的 handoff 文件 |
MIT