gstack-game 需要的是領域專家,不只是程式設計師。
工程骨架已經穩固。缺的是遊戲產業經驗——那些只有真正做過遊戲的人才知道的 benchmark 數字、常見陷阱、和審查標準。
如果你做過遊戲、設計過經濟系統、帶過 QA 團隊、或做過美術管理——你的知識正是這個專案需要的。
適合: 看到一個數字不對、想到一個 Claude 常犯的錯、有一個逼問問題要加。
直接在 GitHub 開 Issue,選對應的模板填寫:
- 回報錯誤的 Benchmark — 某個數字過時或不正確
- 新增 Gotcha — Claude 在某個任務上會犯的錯
- 新增逼問問題 — 審查時應該問但沒問的問題
- 校準評分 — 某個評分標準的權重或門檻需要調整
填完的 Issue 會被直接轉成 PR。你不需要懂 git、不需要 clone repo、不需要跑 build。
範例: 見 docs/contribution-examples/
適合: 想要一次改好幾個地方、加一整段新內容、或深入修改某個 section。
每個 skill 的領域知識都在 skills/<name>/references/ 目錄——全部是純 markdown,不需要懂 skill 架構。
git clone https://github.com/fagemx/gstack-game.git
cd gstack-game| 你的背景 | 改哪些檔案 |
|---|---|
| 數值策劃 | skills/balance-review/references/ — gotchas.md, scoring.md, economy-model.md, progression.md |
| 遊戲設計師 | skills/game-review/references/ — core-loop.md, progression.md, motivation.md, gotchas.md |
| UX 研究員 | skills/player-experience/references/ — personas.md, emotion-vocabulary.md, walkthrough-phases.md |
| 行銷 / 發行 | skills/pitch-review/references/ — market-positioning.md, business-case.md, gotchas.md |
| 遊戲程式 | skills/gameplay-implementation-review/SKILL.md.tmpl, skills/game-eng-review/SKILL.md.tmpl |
| QA 主管 | skills/game-qa/SKILL.md.tmpl |
bun run build # 重新生成 SKILL.md(如果你改了 references/,這步其實不需要)
bun test # 確認沒壞提 PR:
- 標題:
improve(balance-review): 更新 F2P 經濟 benchmark - 內文:解釋為什麼——引用你的經驗或數據來源
- 標注專業:
[數值策劃, 6 年, 出過 2 款 F2P 手遊]
適合: 想要新增 skill、或大幅重構現有 skill。
先讀這些文件理解架構:
CLAUDE.md— 開發者手冊docs/DEVELOPMENT.md— 完整專案概覽、skill map、migration guide.claude/skills/skill-review/references/rubric.md— 15 維度品質評分標準.claude/skills/skill-review/references/refactor-patterns.md— 重構方法
關鍵規則:
- 改
.tmpl檔案,不直接改.md - 超過 300 行的 skill 要拆
references/ - 所有 references 在互動開始前一次讀完(方案 1,零中斷)
- 改完跑
bun run build+bun test
場景: 你是數值策劃,發現 /balance-review 在分析放置類遊戲時會把通膨當成 bug。
開 Issue:
Skill: /balance-review 檔案: references/gotchas.md 類型: 新增 Gotcha
內容: Claude 做放置類遊戲的經濟分析時,會把通膨率 > 1.2 標記為紅旗。但放置類遊戲的通膨是設計——幣值每小時成長 10-50% 是正常的,玩家的期待就是「數字一直變大」。正確的做法是看「通膨速度是否匹配 prestige 重置頻率」,不是看絕對通膨率。
根據什麼: 做過 2 款放置類遊戲(累計 500 萬下載),調過半年的 live 經濟。
建議加在哪裡: references/gotchas.md 的 Claude-Specific Gotchas 區塊第 8 點
結果: 維護者把這段加到 skills/balance-review/references/gotchas.md。
場景: 你是發行,發現 /pitch-review 的 CPI benchmark 是 2024 年的數字。
開 Issue:
Skill: /pitch-review 檔案: references/scoring.md 類型: 修正 Benchmark
目前的值: LTV/CPI > 1.5 = viable 應該改成: 這個門檻太寬鬆。2026 年 iOS 的 casual game CPI 已經到 $3-5(ATT 之後持續漲),LTV/CPI > 2.0 才算 viable,1.5-2.0 是 risky。
數據來源: Sensor Tower 2026 Q1 report, 我們自己的 4 款遊戲 UA 數據
場景: 你是遊戲總監,覺得 /game-review 缺少一個關鍵問題。
開 Issue:
Skill: /game-review 檔案: references/core-loop.md 類型: 新增逼問問題
問題: 「把你的遊戲的音效全部關掉,只看畫面。核心循環還有趣嗎?再把畫面關掉只聽音效。還有趣嗎?如果兩個都不行,你的 game feel 靠的不是設計,是包裝。」
為什麼重要: 我 greenlight 過 20+ 個案子。最常見的假陽性就是「Demo 看起來很酷但玩起來空洞」——拆開感官包裝後核心循環其實沒有 juice。
建議加在哪裡: Section 1 的 Forcing Questions,作為 Q5
場景: 你是 UX 研究員,覺得 /player-experience 的 Casual Newcomer persona 不夠準確。
直接改檔案: skills/player-experience/references/personas.md
### Persona 1: Casual Newcomer (FTUE Focus)
- **Context:** First mobile game session on commute.
- 3 minutes of attention before deciding if it's worth keeping.
+ 90 seconds of attention before deciding if it's worth keeping.
+ (Source: 我們的 playtest 數據顯示 50% 的 casual 玩家在 90 秒內決定留或刪,不是 3 分鐘。
+ 3 分鐘是「已經感興趣的人」的數字。)
- **Frustration tolerance:** 1-2 failures before quitting.
+ (Note: 如果第一次失敗沒有任何回饋(為什麼失敗、怎麼改善),
+ tolerance 降為 0 — 直接離開,不會嘗試第二次。)提 PR,附上 playtest 數據來源。
| Skill | 需要什麼 | 需要誰 |
|---|---|---|
/balance-review |
放置類 / idle 遊戲的經濟模型適配 | 做過放置類遊戲的數值策劃 |
/game-review |
GDD 權重在不同遊戲類型之間的校準 | 審過 10+ 份 GDD 的設計師 |
/gameplay-implementation-review |
Unity / Godot / Unreal 各自的 hot path 陷阱 | 有 profiling 經驗的遊戲程式 |
/pitch-review |
2026 年的 LTV/CPI/UA benchmark | 有 Sensor Tower 或 data.ai 使用經驗的發行 |
| Skill | 需要什麼 | 需要誰 |
|---|---|---|
/player-experience |
Persona 行為參數的 playtest 驗證 | 有觀察數據的 UX 研究員 |
/game-ideation |
更多逼問問題(現有 6 個有沒有盲點) | greenlight 過/砍過專案的遊戲總監 |
/game-direction |
IP 策略、本地化、年齡分級的認知模式 | 出過 3+ 款遊戲的製作人 |
這些 skill 在 v0.4.0 加了初始 reference files。結構和 benchmark 已到位,但需要領域專家驗證:
| Skill | 目前 | 需要校準什麼 |
|---|---|---|
/asset-review |
329L + 5 refs, 70% | 每個 asset 的 texture/mesh budget——你的引擎/平台上這些數字合理嗎? |
/game-visual-qa |
231L + 5 refs, 60% | 動畫 blend time、frame count 標準——符合你的產線標準嗎? |
/playtest |
251L + 3 refs, 65% | 觀察門檻標為 LOW confidence——需要 playtest 數據驗證 |
/game-codex |
331L + 4 refs, 70% | Exploit taxonomy——你的遊戲類型有缺少的分類嗎? |
/game-eng-review |
462L + 5 refs, 70% | 效能 budget——平台數字跟你的 profiling 數據吻合嗎? |
gstack-game 有 6 個內部維護 skill 在 .claude/skills/,自動化從 issue 到 merge 的工作流。這些是給 repo 維護者用的,不是給遊戲開發者。
/issue-create → /issue-plan → /issue-action → PR → /pr-review-loop → merge
/issue-create — 從對話建立 issue。
/issue-create skill-gap — skill 有錯誤內容或缺少知識
/issue-create new-skill — 提議新 skill
/issue-create bug — 模板 bug 或 build 問題
/issue-create — 通用(自動偵測類型)
/issue-plan <number> — 對 issue 做三階段 deep-dive。
- Research: 讀受影響的 skill template + references,只記錄事實
- Innovate: 產生 2-3 個不同規模的方案,評估 trade-off
- Plan: 具體實作計畫(改哪些檔案、驗證清單)
- 三個階段都 post 到 issue comment,加上
plannedlabel - 冪等:對話斷掉重新跑會接續上次的進度
/issue-action <number> — 從 approved plan 實作。
- 讀取
.tmp/deep-dive/issue-{id}/的 deep-dive artifacts - 建 feature branch,照 plan 逐步實作
- 每步後跑
bun run build+bun test - 建 PR
/pr-review-loop <number> — 自動 PR review-fix 循環。
- Bash state machine 驅動 REVIEW → COMMENT → FIX → re-REVIEW 循環
- 用 gstack-game 標準審查(frontmatter、preamble、anti-sycophancy、STOP gates、300L rule、build/test)
- 分類:P0(擋 merge)/ P1(應該修)/ P2(nice to have)
- 自動修 P0/P1,重新 review 直到 LGTM 或最多 3 輪
- 每輪 post findings 到 PR comment
/skill-review <skill-name> — 用 15 維度 rubric 評估 skill 品質。
/contribute-review <issue-number> — 把領域專家的 Issue 轉成格式化 PR。
# 1. 發現 /balance-review 在放置類遊戲給出錯誤建議
/issue-create skill-gap
# → 建立 issue #20
# 2. 規劃修正
/issue-plan 20
# → 三階段分析 post 到 issue,加 "planned" label
# 3. 實作
/issue-action 20
# → 建 feature branch,照 plan 實作,開 PR #21
# 4. Review
/pr-review-loop 21
# → 自動 review,修問題,clean 後 post LGTM
# 5. Merge
gh pr merge 21 --squash --delete-branch開 Issue,標注 skill 名稱和你的專業領域。
不確定你的貢獻放哪裡?開 Issue 說「我想貢獻 XX 經驗,不確定放哪個 skill」——我們會幫你找到對的位置。