ACEINF の計測データをまとめておくためのリポジトリです。
Column Name 1 Column Name 2 Column Name 3
Foo 0.5? Bar,Baz
各行が一つのアイテムであり各列はタブ文字で区切られています。最初のアイテムは列名です。
値の末尾に ? がある場合、その値が未確定であることを示します。
未確定の値を使用した計算は実測と異なる結果となる場合があります。ご了承ください。
値が , で区切られて複数の値が入っていることがあります。
各ファイルと含まれるカラムの意味は下記をご参照ください。
機体情報です。
ID項目ごとに重複しない数値です。機体の識別にお使いいただけます。Name機体名です。Roleロールです。F,M,A,B,PFのいずれかです。Base Cst.機体のコストです。ダメージ計算の際には 50 単位で切り上げて扱われます。
(525 は 550 として、675 は 700 として計算)Handicapダメージ補正値です。ダメージ計算の際に威力補正値に加算されます。Main兵装です。空欄の場合MSLを使用します。SP.W 1,SP.W 2,SP.W 31 番目, 2 番目, 3 番目の特殊兵装です。BODY,ARMS,MISCそれぞれ BODY, ARMS, MISC スロットの数です。Mod Costパーツ換装費用の計算元になる値です。
強化型エンジンノズル S の換装費用はこれと同一であり、データリンク換装費用はこれの半分です。
機体コスト計算用テーブルです。
BaseCst +
max(0, table["2-10"] * min(Lv - 1, 9)) +
max(0, table["11-15"] * min(Lv - 10, 5)) +
max(0, table["16"] * min(Lv - 15, 1)) +
max(0, table["17-"] * (Lv - 16))
のような式で機体コストを算出することができます。
Name/Cst.対象の機体名または機体コストです。一致する機体名もしくは機体コストを持つ機体に対して以下のコスト増加量が適用されます。2-10Lv.2~10 における Lv. 上昇ごとのコスト増加量です。11-15Lv.11~15 における Lv. 上昇ごとのコスト増加量です。16Lv.16 におけるコスト増加量です。17-Lv.17 以降における Lv. 上昇ごとのコスト増加量です。
通常兵装と特殊兵装の情報です。
ID項目ごとに重複しない数値です。兵装の識別にお使いいただけます。Name兵装の名前です。Role兵装の分類です。A(対空),G(対地),O(その他) のいずれかです。Category兵装の種別です。Air F,Air M,Air A,Air B,Air PFそれぞれ Fighter, Multirole, Attacker, Bomber, Piston Fighter の対空時の兵装倍率です。Ground F,Ground M,Ground A,Ground B,Ground PFそれぞれ Fighter, Multirole, Attacker, Bomber, Piston Fighter の対地時の兵装倍率です。Strong Multiplier特効対象の敵への攻撃時に掛けられる値です。Weak Divider耐性を持つ敵への攻撃時に割る値です。Max Simultaneous Attacks最大同時発射数です。Initial PowerLv.1 時の威力補正値です。Power IncrementLv. 上昇ごとに増加する威力補正値です。Fixed Base Cst.機体のコストに関わらず固定の威力である場合、機体の代わりに計算に用いられるコストです。Related Damage多段攻撃でそれぞれの威力が異なる場合、連続する威力を計算するために参照する兵装定義の名前です。Cst.兵装の各 Lv. ごとのコストです。
パーツの情報です。
ID項目ごとに重複しない数値です。パーツの識別にお使いいただけます。Nameパーツの名前です。English Name英語名です。Cst.パーツのコストです。Category分類です。Groupグループ用文字列です。同じグループ用文字列を持つパーツは同時に装備できません。SP.W適用対象となる兵装です。Role装備可能な機体のロールです。デフォルトではロールを問わす装備できます。Slot装備するスロットです。Slot Usage消費するスロット数です。Power装備時にダメージに加算される威力補正値です。Hits装備時に増加するヒット数です。
データリンクの情報です。
Nameデータリンク名です。English Name英語名です。Cst.データリンクのコストです。
現在は使用されておらず、どのデータリンクを装備してもコストが上昇することはありません。
敵の情報です。
Name敵の名前です。Role対空目標であるか対地目標であるかを表します。A(空),G(地) のいずれかです。Color敵の色です。Y(黄),O(橙),R(赤),TGTのいずれかです。Score撃破した際に得られるスコアです。HP敵の耐久力です。Soft TargetTRUEの場合、ロールを問わず Fighter の兵装倍率を使用することを表します。Hard MultiplierHARD ミッションにて耐久力に掛けられる倍率です。空欄の場合1.2を使用します。Weakness特効率が適用される兵装の一覧です。Strongness耐性率が適用される兵装の一覧です。Stages敵が出現するミッションの一覧です。
ミッションの情報です。
ID項目ごとに重複しない数値です。ミッションの識別にお使いいただけます。Key略称です。EnemyList にて出現ミッションを一覧するために使用されています。Nameミッションの名前です。HARDTRUEの場合、HARD ミッションであることを表します。OriginalHARD ミッションの元になるミッションです。Special RaidTRUEの場合、非常招集 ミッションであることを表します。
このデータは多くの方のご協力がなければ成り立ちませんでした。
Berkut Method にて基となるデータを公開してくださったブログ主様、
多くのデータの収集・計算に関してご協力いただいた月見リナ様、
およびゲーム内の実測値を提供していただいた多くの皆様にこの場を借りて感謝を申し上げます。
InfData に含まれるファイルは CC0 でライセンスされています。
どなたでも自由にご利用いただけます。
mfakane <[email protected]>
