From 63c7b5737b64b0ff41723b0e2c40189814e1362c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E5=83=B5=E5=B0=B8=E6=B5=A9?= <348063288@qq.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 16:27:57 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=96=B0=E6=80=A7=E8=83=BD=E6=A0=87?= =?UTF-8?q?=E5=87=86=E7=9A=84=E4=B8=80=E4=BA=9B=E6=8F=8F=E8=BF=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- Design/PerfMeasure.md | 6 ++++-- 1 file changed, 4 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/Design/PerfMeasure.md b/Design/PerfMeasure.md index bd01bb6d..1b2bd86f 100644 --- a/Design/PerfMeasure.md +++ b/Design/PerfMeasure.md @@ -28,7 +28,7 @@ Unity小游戏的启动可参考[启动流程与时序](Startup.md) | 核心资源 | 除首资源包外进入游戏核心玩法所需的资源量 | 业务自定下载,通常为AssetBundle | | CALLMAIN | 引擎和首场景(Loading)初始化 | 通过timelog,或日志查看“CALLMAIN耗时” | | 游戏初始化完成 | 引擎和首场景完成,出现首个业务场景 | 通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时” | -| 游戏可交互完成 | 游戏核心场景完成 | 通常定义为用户可交互的时机,可通过[启动留存上报能力](ReportStartupStat.md)上报统计。
eg:休闲游戏为**核心玩法**,RPG游戏为**创角** | +| 游戏可交互完成 | 游戏核心场景完成 | 通常定义为用户可交互的时机,可通过[启动留存上报能力](ReportStartupStat.md)上报统计。
注:这个时间一般指的是**无缓存启动**情况下的时间
eg:休闲游戏为**核心玩法**,RPG游戏为**创角** | | 内存峰值 | 内存峰值 | 进程内存峰值,测量方法请参考[优化Unity WebGL的内存](OptimizationMemory.md) | | 内存Crash运行时长| 由于内存不足而使小游戏发生Crash时,当前游戏的运行时长,表示游戏的稳定运行时长 | 通过[小游戏数据助手](https://developers.weixin.qq.com/minigame/analysis/assistant.html)查看(仅包含线上用户数据)
数据路径:`数据 - 性能分析 - 运行性能 - 内存异常退出分析` | | 帧率 | 核心玩法的平均帧率 | 测量5分钟以上游戏核心玩法帧率,取平均值 | @@ -62,7 +62,7 @@ Unity小游戏的启动可参考[启动流程与时序](Startup.md) | 阶段 | 重点关注指标 | | :---: | --- | -| 启动 | 1. 游戏初始化完成耗时
2. 游戏可交互耗时 | +| 启动 | 1. 游戏初始化完成耗时
2. 游戏可交互耗时(新用户无缓存启动时) | | 运行 | 1. 内存峰值
2. FPS均值
3. 卡顿率
4. 内存Crash率(iOS)
5. 内存Crash运行时长 | | 兼容性问题 | 1. 逻辑异常
2. 黑/白屏
3. JS Error | @@ -84,6 +84,8 @@ Unity小游戏的启动可参考[启动流程与时序](Startup.md) 重点关注:`内存峰值`、`GC后内存峰值`、`内存Crash率`、`内存Crash运行时长` +> 注:如果使用PerfDog采集数据,其CPU占用数据是**除以**了核心数的。跟该表格对比时,请将数据**乘以**核心数之后再作对比。 + #### Android性能评测标准