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Go Reference

Esset

Esset は、ebitengine の基本的なアセット実装者です。

使用法

まず github.com/temidaradev/essetにアクセスし、アセットフォルダを作成します(まだ作成していない場合)。フォルダを作成したら.pngアセットをそのフォルダに入れてassets.goを作成します。その後、以下を追加します。

//go:embed *
var assets embed.FS

この埋め込みステートメントは、インポート部分の後にあります。これで、esset をアセット実装者として使用できます。最初に埋め込みステートメント、次に「asset.png」という 2 つのパラメータが必要です。

GetAsset

例: var Idle = esset.GetAsset(assets, "path/to/your/asset.png")

GetMultipleAssets

重要なのは、フォルダを作成し、すべてのタイルアイテム「.png」を次のように配置することです。

そして、その関数は次のように簡単に使用できます: var Tile = esset.GetMultipleAssets(assets, "path/to/your/*.png") 1 つ以上の画像を選択しているため、*ebiten.Image は次のようにインデックスで選択できるスライスです: TileComponent := asset.Tile[0] または、そのフォルダーからランダムなアセットを取得する必要がある場合は、次のように実行できます: TileRandom := asset.Tile[rand.Intn(len(assets.Tile))]

DrawText

フォントの場合は、フォントを個別に埋め込む必要があり、次のように text.Face 変数を追加する必要があります:

//go:embed path/to/your/font.ttf
var MyFont []byte
var FontFaceS text.Face
var FontFaceM text.Face
var FontFaceM text.Face

次に、フォントを毎回ロードしないようにするには、次のように、メイン ファイル (Game{} を含む) にある init() 関数に GetFont() 関数を配置する必要があります:

func init() {
    assets.FontFaceS, _ = esset.GetFont(assets.MyFont, 48)
}

GetFont() 関数を設定したら、DrawText() 関数を使用する準備が整います

このために特別な DrawOptions を作成する必要はありません。 (screen、text、fontSize、posX、posY、text.Face、color) だけです

esset.DrawText 関数は次のように使用できます: esset.DrawText(screen、"こんにちわ", 16, 100, 50, assets.FontFaceS, color.White)

ソースサポートをしてくれた @m110 に感謝します <3