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En lugar de llevar manualmente los ficheros de texto MAPS al raíz de la Build, para que funcione bien el ejecutable hay otra solución: consiste en incluir los ficheros de los mapas como recursos asociados a variables de tipo Text que pondremos en algún objeto de la escena (ponemos esas variables como públicas y arrastramos esos ficheos de texto a dichas variables). De esa manera Unity sabrá que son recursos usados en la escena y se los lleva automáticamente al generar la Build.
Una tercera opción sería declararlos como Resources y cargarlos... pero esta segunda opción parece la más intuitiva (dejarlo hecho además en el punto de partida). Aquí hay una alternativa muy popular que es meterlos en una carpeta StreamingAssets (y cargarlos en el código como provenientes de StreamingAssets path o algo así, en vez de Data path) y de esa forma Unity también se lleva esta carpeta tal cual a la Buid :)
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En lugar de llevar manualmente los ficheros de texto MAPS al raíz de la Build, para que funcione bien el ejecutable hay otra solución: consiste en incluir los ficheros de los mapas como recursos asociados a variables de tipo Text que pondremos en algún objeto de la escena (ponemos esas variables como públicas y arrastramos esos ficheos de texto a dichas variables). De esa manera Unity sabrá que son recursos usados en la escena y se los lleva automáticamente al generar la Build.
Una tercera opción sería declararlos como Resources y cargarlos... pero esta segunda opción parece la más intuitiva (dejarlo hecho además en el punto de partida). Aquí hay una alternativa muy popular que es meterlos en una carpeta StreamingAssets (y cargarlos en el código como provenientes de StreamingAssets path o algo así, en vez de Data path) y de esa forma Unity también se lleva esta carpeta tal cual a la Buid :)
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