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Commit bd02878

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feat: Einleitungstext Partnerübungen
feat: Fechtspiel zum Umlenken des Angriffs feat: Partnerübung um nach dem Angriff stabil zu bleiben
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repository/modules/ROOT/pages/coaches-corner.adoc

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@@ -252,15 +252,58 @@ xref:page$spiele/degen-kabadi.adoc[Degen Kabaddi]: für alle, Mensur-Disruption,
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xref:page$fechtaufgaben/the-drop-zone.adoc[]: für alle, Kombination mit Ablage-Spiel, Mensur-Dominanz, Verteidigung, Manövrierfähigkeit
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255+
xref:spiele/angriff-umlenken-innen.adoc[Die Torrero-Falle]: entdecke, wie Du Angriffe nach innen umleiten kannst, um selbst zu treffen; Quart- und Prim-Parade; Schlagparade vs. Bindungsparade, Timing
256+
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xref:spiele/parade-ripose-aussen.adoc[]: Fechtspiel, dass die Quart-Parade / Riposte entstehen lässt
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=== Partnerübungen
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Bei Partnerübungen gibtst Du die Lernwelt komplett an die Athleten weiter. Lass sie das selbst erkunden.
260-
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Erst wenn die Übung fertig ist, erläuterst Du ihnen die Namen der entdeckten Aktionen.
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xref:page$partneruebungen/angriff-umlenken-innen.adoc[Die Torrero-Falle]: entdecke, wie Du Angriffe nach innen umleiten kannst, um selbst zu treffen; Quart- und Prim-Parade; Schlagparade vs. Bindungsparade, Timing
263+
Wenn du an das klassische „Partner-Training“ denkst, hast du wahrscheinlich sofort dieses Bild im Kopf: Person A macht einen Ausfall, Person B pariert in die Quarte und ripostiert. Ein starrer, choreografierter Tanz, der im echten Gefecht exakt _nie_ so passiert. Das ist lineares Training aus dem letzten Jahrhundert – vorhersehbar, monoton und für das Gehirn so spannend wie das Lesen von AGBs.
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Wir werfen dieses Skript jetzt aus dem Fenster.
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In unserem System sind „Partner Drills“ keine einstudierten Bewegungsabläufe, sondern *dynamische Problemlösungs-Quests*. Das Ziel? Wir übergeben die Autonomie zurück an die Athlet:innen.
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*Die neue Aufgabenteilung: „Architekt“ und „Actor“*
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Bei unseren Partnerübungen gibt es keine passiven „Statisten“ mehr. Beide Fechter:innen haben hochaktive, aber völlig unterschiedliche Rollen. Nach der Hälfte der Zeit (bei einer 5- bis 7-minütigen Übung) wird zwingend getauscht.
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*Der Architekt* baut das Level. Er oder sie manipuliert die Umweltbedingungen (Constraints), um eine bestimmte Situation zu erschaffen.
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* *Die goldene Regel*: Der Architekt hält den Mund! Es gibt keine verbalen Korrekturen („Nimm die Hand höher“, „Mach den Schritt kleiner“).
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* *Die Aufgabe*: Den Actor durch clevere Anpassung der Umgebung an den Rand seiner Komfortzone zu pushen.
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*Der Actor* (Die Athleten-Rolle) betritt das Level und muss das Bewegungsproblem lösen, das der Architekt ihm vorwirft.
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* *Die goldene Regel*: Wie das Ziel erreicht wird, ist völlig dem Actor überlassen. Es gibt keine „richtige“ Technik, nur funktionierende Lösungen, die aus der Wahrnehmung der Situation (Perception-Action Coupling) entstehen.
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*Das Cockpit des Architekten: Dials & Simplification*
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Wie steuert der Architekt nun die Übung, wenn er nicht reden darf? Er nutzt *Dials (Regler)*. Für jede Übung definieren wir 2 bis 3 spezifische Parameter (oft aus dem Differentiellen Lernen), an denen der Architekt drehen kann:
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_Beispiel-Dials: Start-Mensur (Nah/Mittel/Weit), Rhythmus-Brüche, Klingenbindung (hart/weich/gar nicht), Einschränkung der Trefffläche des Actors._
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*Simplification (Vereinfachung durch Constraints)*: Wenn der Actor das Problem nicht lösen kann, greifen wir _nicht ein_, indem wir die Bewegung in ihre Einzelteile zerlegen (Part-Task Decomposition) oder die Aktion „einfrieren“. Stattdessen dreht der Architekt an den Dials. Er verringert den Raum, reduziert die Optionen oder verlangsamt das Tempo.
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_Wichtig_: Das „Rauschen“ (Noise/Variabilität) muss immer erhalten bleiben! Die Situation darf nie komplett statisch werden.
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Hier wird es magisch. Echtes Lernen passiert nicht, wenn alles klappt. Es passiert genau an der Kante zum Scheitern _(Edge of Failure)_.
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Der Architekt muss die Schwierigkeit genau so einpegeln, dass der Actor permanent gefordert ist, aber nicht komplett verzweifelt. Ein bisschen Chaos (Rauschen) im System hilft dem Actor, neue, kreative Bewegungsmuster zu finden.
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*Die Reset-Regel* (3-Fail Rule): Damit die Frustration nicht überhandnimmt (Self-Determination Theory lässt grüßen), gibt es eine harte Grenze: *3 Fehlversuche am Stück* = sofortiger Dial-Back. Der Architekt muss die Aufgabe über die Dials sofort vereinfachen. Kein Meckern, kein Erklären – einfach die Constraints anpassen.
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*Dein Takeaway als Coach*
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Wenn du diese Partner-Übungen anleitest, ist deine Hauptaufgabe: Zuschauen und Vertrauen. Du bist nicht mehr der Fehler-Korrektor, der jede unsaubere Parade anmahnt. Du bist der Weltenbauer. Du bringst deinen Athlet:innen bei, wie sie sich gegenseitig trainieren, wie sie Constraints manipulieren und wie sie selbstorganisiert Lösungen finden.
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*Der Session-Plan*
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Wir planen immer vier Übungen, jeweils 5 bis 7 Minuten lang. Danach wird die Rolle getauscht. Bevorzuge immer viele Übungen gegenüber langen, ausführlichen. Dann ist wahrscheinlich für jede was dabei.
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xref:page$partneruebungen/stabil-nach-dem-angriff.adoc[]: Deine Athleten üben, auch nach dem Ende eines Angriffs agil zu bleiben
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=== Fechtaufgaben
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1+
= Partnerübung: Stabil bleiben nach dem Angriff
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Im modernen Degenfechten sehen wir oft einen energetischen „Kollaps“ am Ende des Ausfalls: Der Oberkörper fällt nach vorn, das System sucht den Weg des geringsten Widerstands.
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Wenn der Stoß verfehlt wird, wird der Fechter zum leichten Ziel. Das Ziel dieser Session ist es nicht, künstlich eine "schöne" Haltung zu erzwingen, sondern den Suchraum des Körpers so zu verändern, dass er selbstständig eine stabile, robuste Lösung unter Stress findet
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== Übung 1: El Luchador
8+
9+
*Wer seinen Stolz verliert, fällt auf die Matte!*
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*Architekt*:
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* Du platzierst ein kleines Säckchen (Beanbag), einen flachen Gegenstand oder einen umgedrehten Plastikbecher oben auf der Maske des Akteurs.
14+
* Du steuerst die Distanz und provozierst den Angriff.
15+
* Direkt nach dem Angriff machst du einen halben Schritt auf den Akteur zu.
16+
17+
*Akteur*:
18+
19+
* Du musst den Ausfall ausführen, ohne dass der Gegenstand von der Maske fällt
20+
* Triff den Gegner hoch explosiv
21+
* Unmittelbar nach dem Treffer muss es zu einem leichten, aber stabilen Körperkontakt, ohne dass Du das Gleichgewicht verlierst
22+
23+
*Die Regler*
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* *Einfacher*: Größerer, schwererer Gegenstand auf dem Kopf
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* *Schwerer*: Nach dem Treffer muss der Akteur sich einmal um sich selbst drehen
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* *Varianten*:
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** Zielvorgabe für den Angriff (hoch, tief, ...)
29+
** Timing beim Schritt nach dem Ausfall
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31+
== Der Flamenco-Drop
32+
33+
*Der Rhythmus bricht, die Welle kommt – fang den Ball!*
34+
35+
* *Architekt*: Du klatschst einen durchgehenden, mechanischen Takt (oder nutzt ein Metronom). Du hast einen Tennisball (oder Handschuh) in der unbewaffneten Hand.
36+
* *Akteur*: Bewege dich zum Takt. Greife aber gegen den Takt an (Off-Beat)
37+
* *Architekt*: In dem Moment, in dem der Akteur trifft, wirfst du den Tennisball in einem leichten Bogen seitlich weg.
38+
* *Akteur*: Vergiss den Treffer sofort und fange den fliegenden Ball, bevor er den Boden berührt!
39+
40+
*Die Regler*
41+
42+
* *Einfacher*: Wirf den Ball in einem hohen, langsamen Bogen direkt über den Akteur.
43+
* *Schwerer*: Wirf den Ball flach, schnell oder leicht hinter den Akteur.
44+
* *Varianen (optional)*:
45+
** Architekt variiert das Klatsch-Tempo (erst langsam, dann rasend schnell).
46+
** Werfe den Ball auf die linke oder rechte Seite des Akteurs.
47+
48+
== Die Statue von Sparta
49+
50+
*Lass die Zeit stillstehen und werde zu Stein.*
51+
52+
* *Architekt*: Du stellst dich mit einer extrem weichen, leicht wegbiegenden "Waffe" (z.B. Poolnudel) auf. Du agierst in absoluter Zeitlupe.
53+
* *Akteur*: Du startest aus einer extrem tiefen, weiten Position (als würde er eine schwere Rüstung tragen).
54+
* *Architekt* biete ein Ziel an.
55+
* *Akteur*: Triff das Ziel aus der schweren Position und werde beim Einschlag sofort zur unbeweglichen Statue. Halte Kontakt zur Waffe. Wenn du zu viel Gewicht nach vorn wirfst, rutscht du ab.
56+
* *Bedingung*: Du musst exakt 3 Sekunden lang wie eine Statue einfrieren
57+
58+
*Die Regler*
59+
60+
* *Einfacher*: Nur 1 Sekunde einfrieren.
61+
* *Schwerer*: Der Architekt drückt während der 3 Sekunden leicht gegen die vordere Schulter des Akteurs – die Statue darf nicht wackeln.
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* *Variante (optional)*: Augen schließen im Moment des Aufpralls für die Dauer des Einfrierens.
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== Der Straßen-Rebound
65+
66+
*Wand-Pass-Spielerei auf engstem Raum!*
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68+
*Ablauf*
69+
70+
* *Architekt*: Du spannst gedanklich (oder real mit einem Gummiband/Seil) eine harte Grenze auf Brusthöhe quer über die Bahn und zeigst sie dem Akteur. Du stellst dich direkt dahinter.*
71+
* Lade dann den Akteur mit einer Klingenbewegung zum Angriff ein
72+
* *Akteur*: Greife explosiv an, touchiere die Grenze und feder sofort in einem fließenden Rhythmus zurück in die Ausgangslage, um direkt für den nächsten "Pass" bereit zu sein.
73+
* Dein Ausfall zum Treffen muss exakt an der Grenze enden. Der Oberkörper darf das Band berühren, es aber keinen Zentimeter nach vorne drücken.
74+
75+
*Die Regler*
76+
77+
* *Einfacher*: Erlaube ein leichtes "Mitschwingen" des imaginären Bandes, gib mehr räumliche Toleranz.
78+
* *Schwerer*: Der Architekt macht genau im Moment des Treffers einen schnellen, kooperativen Ausfallschritt auf den Akteur zu – der Rebound muss extrem schnell sein, um eine Kollision zu vermeiden.
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* *Variante (optional)*: Architekt verschiebt seine Position seitlich, sodass der Akteur den Rebound in verschiedene Richtungen steuern muss (wie ein Abpraller an einer schrägen Wand).

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