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-- gestion d'un plateau de Reversi
-- création du plateau de jeu initial
function InitialisePartie()
-- Globales
-- coins du plateau de jeu
X0 = 2*MargeDessin
X1 = LargeurEcran-(2*MargeDessin)
Y0 = 2*MargeDessin
Y1 = HauteurEcran-(2*MargeDessin)
-- taille des cases
DX = (X1-X0) / 8
DY = (Y1-Y0) / 8
-- affiche les valeurs (= nombre de points potentiels pour le joueur actif) des cases vides
BAfficheValeurCoups = true
local partie = {}
partie.plateau = {}
partie.plateau["3,3"] = "B"
partie.plateau["4,4"] = "B"
partie.plateau["3,4"] = "N"
partie.plateau["4,3"] = "N"
partie.joueurEnCours = "N"
partie.nNbTours = 4
partie.score = {}
partie.score["N"] = 2
partie.score["B"] = 2
partie.caseX = -1
partie.caseY = -1
partie.joueurDoitPasser = false
return partie
end
-- Affichage du score et des infos de jeu
function DessineInfos()
local texteScore = "Blancs : "..MaPartie.score["B"].." points - Noirs : "..MaPartie.score["N"].." points - "
if MaPartie.joueurEnCours=="N" then
love.graphics.print(texteScore.."Au tour des noirs",5,5)
elseif MaPartie.joueurEnCours=="B" then
love.graphics.print(texteScore.."Au tour des blancs",5,5)
else
love.graphics.print(texteScore.."Partie terminée",5,5)
end
end
-- Dessin de la grille du plateau
function DessineGrille()
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
love.graphics.setLineWidth(1)
for n=0,8 do
love.graphics.line(X0+n*DX,Y0,X0+n*DX,Y1)
love.graphics.line(X0,Y0+n*DY,X1,Y0+n*DY)
end
-- affiche les valeurs des coups potentiels
local joueurDoitPasser = true
for x=0,7 do
for y=0,7 do
if MaPartie.plateau[x..","..y]==nil then
local valeurCoup = EvalueCoup(x, y, Autre())
if valeurCoup~=0 then
if BAfficheValeurCoups then
love.graphics.print(valeurCoup,X0+x*DX+DX/2-4,Y0+y*DY+DY/2-6)
end
joueurDoitPasser = false
end
end
end
end
-- affiche la valeur du coup potentiel de la case survolée ou une croix rouge si le coup est impossible
if MaPartie.caseX~=-1 and MaPartie.caseY~=-1 then
local valeurCoupSurvol = EvalueCoup(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, Autre())
if valeurCoupSurvol>0 then
love.graphics.print(valeurCoupSurvol,X0+MaPartie.caseX*DX+DX/2-4,Y0+MaPartie.caseY*DY+DY/2-6)
else
love.graphics.setColor(1, 0, 0)
love.graphics.setLineWidth(3)
love.graphics.line(X0+MaPartie.caseX*DX,Y0+MaPartie.caseY*DY,X0+(MaPartie.caseX+1)*DX,Y0+(MaPartie.caseY+1)*DY)
love.graphics.line(X0+MaPartie.caseX*DX,Y0+(MaPartie.caseY+1)*DY,X0+(MaPartie.caseX+1)*DX,Y0+MaPartie.caseY*DY)
end
end
-- si aucun coup n'est possible, le joueur passe
if joueurDoitPasser then
-- si le joueur précédent a passé, la partie s'arrête
if MaPartie.joueurDoitPasser then
MaPartie.joueurEnCours = ""
else
MaPartie.joueurEnCours = Autre()
end
end
MaPartie.joueurDoitPasser = joueurDoitPasser
end
-- Affiche les poins déjà joués
function DessinePions()
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
love.graphics.setLineWidth(3)
for x=0,7 do
for y=0,7 do
if MaPartie.plateau[x..","..y]=="B" then
love.graphics.circle("fill",X0+x*DX+DX/2,Y0+y*DY+DY/2,DX/2.5)
elseif MaPartie.plateau[x..","..y]=="N" then
love.graphics.circle("line",X0+x*DX+DX/2,Y0+y*DY+DY/2,DX/2.5)
end
end
end
end
-- Retourne l'"autre" joueur (ie : pas celui qui est en train de jouer)
function Autre()
if MaPartie.joueurEnCours=="B" then
return "N"
else
return "B"
end
end
-- Evalue le score rapporté par un coup
-- Si 0, permet de savoir qu'un coup est valide
function EvalueCoup(evalX, evalY, autre)
-- si la case est déjà occupée, le coup est nul
if MaPartie.plateau[evalX..","..evalY]~=nil then
return 0
end
return RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, -1, 0, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, 1, 0, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, 0, -1, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, 0, 1, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, -1, -1, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, 1, 1, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, -1, 1, true)
+ RetourneCasesDirection(evalX, evalY, autre, 1, -1, true)
end
-- Retourne les cases prises à l'issue d'un coup
function RetourneCases(autre)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, -1, 0, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, 1, 0, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, 0, -1, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, 0, 1, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, -1, -1, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, 1, 1, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, -1, 1, false)
RetourneCasesDirection(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, autre, 1, -1, false)
end
-- return true si la coordonnées est dans le plateau de jeu
function DansPlateau( x, y )
return x>=0 and x<8 and y>=0 and y<8
end
-- calcule le score ou retourne les pions pour une prise de caseX,caseY dans la direction px,py
function RetourneCasesDirection( baseX, baseY, autre, px, py, bSimule )
local x0 = baseX
local x = x0+px
local y0 = baseY
local y = y0+py
-- recherche la première case qui n'appartient pas à l'autre joueur
local n = 0
while DansPlateau(x,y) and MaPartie.plateau[x..","..y]==autre do
x = x + px
y = y + py
n = n + 1 -- nombre de cases d'écart (en valeur absolue)
end
-- si on est sorti du plateau
if not DansPlateau(x,y) then
return 0 -- pas de point
end
-- si la case appartient au joueur en cours
if MaPartie.plateau[x..","..y]==MaPartie.joueurEnCours then
if bSimule then
-- si on simule, il suffit de renvoyer le nombre de cases d'écart
return n
else
-- sinon, retourne les cases et ajuste le score
for r=1,n do
MaPartie.plateau[(x0+r*px)..","..(y0+r*py)] = MaPartie.joueurEnCours
MaPartie.score[MaPartie.joueurEnCours] = MaPartie.score[MaPartie.joueurEnCours]+1
MaPartie.score[autre] = MaPartie.score[autre]-1
end
end
end
-- c'est une case vide
return 0
end
-- Callback de relâché du clic gauche
function OnMouseReleased( x, y, button, istouch, presses )
if MaPartie.caseX~=-1 and MaPartie.caseY~=-1 then
if EvalueCoup(MaPartie.caseX, MaPartie.caseY, Autre())==0 then
return
end
if MaPartie.plateau[MaPartie.caseX..","..MaPartie.caseY]==nil then
MaPartie.plateau[MaPartie.caseX..","..MaPartie.caseY]=MaPartie.joueurEnCours
MaPartie.score[MaPartie.joueurEnCours] = MaPartie.score[MaPartie.joueurEnCours]+1
RetourneCases(Autre())
MaPartie.joueurEnCours=Autre()
-- Fin de la partie
MaPartie.nNbTours = MaPartie.nNbTours+1
if MaPartie.nNbTours==64 then
MaPartie.joueurEnCours=""
end
end
end
end
-- Callback de déplacement de la souris
function OnMouseMoved( x, y, dx, dy, istouch )
if x>X0 and x<X1 and y>Y0 and y<Y1 then
MaPartie.caseX = math.floor((x-X0) / DX)
MaPartie.caseY = math.floor((y-Y0) / DY)
else
-- aucune case survolée
MaPartie.caseX = -1
MaPartie.caseY = -1
end
end
-- Callback de dessin
-- Note : il n'y a pas d'animation, on n'utilise pas la callback love.update
function DessinePartie()
DessineGrille()
DessinePions()
DessineInfos()
if Etat=="soloB" and Autre()=="B" then
Joue()
end
if Etat=="soloN" and Autre()=="N" then
Joue()
end
end
-- Jeu de l'ordinateur
function Joue()
-- Stratégie de base : on cherche tous les coups possibles
-- on conserve ceux qui ont le plus haut score
-- on joue l'un d'entre eux au hasard
local scoreMax = 0
local tabCoupsPossibleX = {}
local tabCoupsPossibleY = {}
for x=0,7 do
for y=0,7 do
local valCoup = EvalueCoup(x, y, Autre())
if valCoup>=scoreMax then
if valCoup>scoreMax then
-- Meilleur coup que tous ceux trouvés : remplace la liste en cours
tabCoupsPossibleX = {}
tabCoupsPossibleY = {}
end
-- Equivalent à ceux trouvés : ajouté à la liste en cours
tabCoupsPossibleX[#tabCoupsPossibleX+1] = x
tabCoupsPossibleY[#tabCoupsPossibleY+1] = y
end
end
end
if #tabCoupsPossibleX>0 then
-- Choisis un coup à joueur
local coup = love.math.random(#tabCoupsPossibleX)
MaPartie.caseX = tabCoupsPossibleX[coup]
MaPartie.caseY = tabCoupsPossibleY[coup]
OnMouseReleased( 0, 0, 0, true, nil )
end
end