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SIKMUBYNCH (식무변처)

프로젝트 개요

대규모 웨이브 디펜스 + 오토배틀 + 로그라이크. They Are Billions 스타일 실시간 건설+전투 + 롤토체스 시너지 시스템.

기술 스택

  • Godot 4 + GDScript
  • 3D 이소메트릭 (스타크래프트 스타일 UI), GL Compatibility 렌더러
  • 비주얼: 다크 판타지 + 밀리터리, 로우폴리 스타일리쉬 모델 + Glow/Bloom
  • 로컬라이제이션: 한글(기본) + 영문 토글 (Locale autoload)
  • PC 전용 (키보드 + 마우스 + 우클릭 드래그 카메라)

핵심 가치

  1. 타격감 — 화면 흔들림, 히트스톱, 파티클. 대량 적 처치 시 쾌감
  2. 대규모 전투 — 첫 웨이브부터 압도적 물량. 500+ 동시 적
  3. "한 판 더" — 시너지 조합 + 랜덤 맵/보상으로 매 런이 다름

개발 방식

  • Ouroboros 프로세스로 요구사항/설계/검증 문서화 (docs/ouroboros/)
  • 프로토타입 우선: 구현 → 플레이 → 피드백 → 반복
  • 기술 결정은 자율적으로, 게임 경험 관련만 사용자 확인
  • 비주얼 작업은 반드시 HTML 목업 → 승인 → 구현 순서

프로젝트 구조

project/                                # Godot 4 프로젝트
  project.godot                         # 엔진 설정
  autoloads/                            # 싱글톤 매니저 (Locale, GameManager, FlowField, SynergyManager, EventManager, GameFeel, ObjectPool, AudioManager, SpatialGrid)
  export_presets.cfg                    # Windows Desktop export 설정
  scenes/                               # 씬 파일 (.tscn)
    main/                               #   메인 게임 씬
    buildings/                          #   건물 씬 (HQ, Barricade, Tower, Barracks)
    enemies/                            #   적 유닛 씬 (6종)
    units/                              #   아군 유닛 씬 (4종)
    projectiles/                        #   발사체 씬
    effects/                            #   이펙트 씬 (미네랄 오브)
  scripts/                              # 게임플레이 helper (building_catalog, threat_radar, wave_director)
    data/                               # 데이터 정의 (Resource 클래스)
  assets/                               # 스프라이트, 사운드
    models/                             #   GLB 3D 모델 17종 (buildings/5, enemies/6, units/4, effects/2)
    audio/                              #   BGM + SFX (bgm/, sfx/)
tools/                                  # 3D 모델 생성 도구
  create_models.py                      #   trimesh 로우폴리 GLB 생성 (17종)
  generate_models.py                    #   Hunyuan3D-2 AI 모델 자동 생성
  start_hunyuan.bat                     #   Hunyuan3D-2 서버 시작 스크립트
  pyproject.toml                        #   uv 프로젝트 설정 (trimesh, numpy)
docs/ouroboros/{date}-{slug}/           # Ouroboros 프로세스 문서
  01-requirements.md                    # Phase 1: 요구사항
  02-design.md                          # Phase 2: 설계
  03-verification.md                    # Phase 3: 검증
docs/3d-modeling-guide.md               # 3D 모델링 가이드 (Hunyuan3D-2 파이프라인)
docs/sound-guide.md                     # 사운드 제작 가이드
docs/ui-starcraft-mockup-v2.html        # UI 레이아웃 목업 (스타크래프트 스타일)
docs/visual-style-comparison.html       # 비주얼 스타일 4종 비교 목업
mockup.html                             # 초기 UI/레이아웃 목업
build.sh                                # Windows exe 빌드 스크립트
build/                                  # 빌드 출력 (git-ignored)

현재 상태

기능 범위는 M7/Post-M7까지 들어가 있지만, 현재 상태를 완성품으로 보지 않는다. 상업 출시 기준으로는 전투 리듬, 시너지 체감, 타격감, UI 완성도, 밸런스 검증이 아직 부족한 프로토타입이다.

  • M1 코어 루프: 3D 이소메트릭, 건설, 적 스폰, 게임오버
  • M2 전투 기반: 타워 + 발사체 + 레벨업 + 멀티웨이브
  • M3 유닛 시스템: 배럭 + 4종 유닛 (솔저/아처/탱커/폭탄병) + 오토배틀 AI
  • M4 웨이브 + 적 다양성: 적 6종 + Flow Field 길찾기 + 파도형 난이도 + 미네랄 오브
  • M5 메타 시스템: 5종 특성 시너지 + 보상 카드 3택 + 이벤트 10종 + 채굴기/버프 타워
  • M6 게임 필: 타격감(쉐이크/히트스톱/크리티컬) + WASD 카메라 + 줌 + 속도 조절 + 드래그 배치
  • M7 폴리시: 시작 화면 + ESC 메뉴 + 디버그 오버레이(F3) + 비주얼 오버홀(그림자/지형 셰이더/모델) + 로컬라이제이션(한/영)
  • Post-M7: 맵 64→256 확장 + 다크 판타지 조명(Glow/Bloom/OmniLight) + StarCraft UI + trimesh GLB 모델 17종 + FlowField 반해상도 최적화 + 프로시저럴 애니메이션 + 파티클 이펙트

현재 우선순위

  • 첫 10초 안에 위협과 목표가 보이게 만드는 초반 전투 리듬
  • 보상 카드와 특성 시너지가 실제 공격 성능/이펙트로 연결되는 체감
  • 히트 플래시, 히트스톱, 발사체 색상, 레벨업 이펙트 같은 즉시 피드백
  • 플레이스홀더처럼 보이는 UI/미니맵/사운드 기본값 제거

출시 목표

  • Steam Early Access (무료 + 후원 DLC 모델), 2026년 하반기
  • 3D 모델링: trimesh GLB 17종 생성 완료 (tools/create_models.py), Hunyuan3D-2 고품질 교체 대기
  • 사운드: AI 생성 (Udio BGM + ElevenLabs SFX, AudioManager 코드 준비 완료)
  • Ouroboros 문서: docs/ouroboros/2026-03-24-steam-release/, docs/ouroboros/2026-03-24-3d-modeling/, docs/ouroboros/2026-03-25-map-expansion/, docs/ouroboros/2026-03-25-visual-atmosphere/

주요 시스템

  • Locale: 다국어 (한글/영문), 타이틀 화면에서 전환
  • GameManager: 게임 상태 (미네랄, 웨이브, 킬 카운트)
  • FlowField: BFS 기반 적 집단 길찾기, 반해상도 128x128 (MAP_SIZE 256, FLOW_RES 2)
  • SynergyManager: 5종 특성 시너지 계산 + 보너스
  • EventManager: 전투/선택 이벤트 시스템
  • GameFeel: 화면 흔들림, 히트스톱, 게임 속도 관리
  • ObjectPool: 발사체/이펙트 재사용 풀
  • AudioManager: BGM 크로스페이드 + SFX 풀링(8개) + 볼륨 제어
  • SpatialGrid: 공간 분할 그리드 (8.0셀, 32x32), O(N) 근접 탐색

주요 상수

  • MAP_SIZE: 256 (game.gd, flow_field.gd)
  • FLOW_RES: 2 (flow_field.gd — 128x128 반해상도 BFS)
  • CELL_SIZE: 8.0, GRID_W: 32 (spatial_grid.gd)
  • CAM_ZOOM: 14~90, CAM_SPEED: 35 (game.gd)