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#include <stdio.h>
#include <qpainter.h>
#include <qlayout.h>
#include <qcolor.h>
#include <qcolordialog.h>
#include <math.h>
#include "cmundo3d.h"
#include "cinterfaz.h"
#include "cobjeto3d.h"
#include "ccamara.h"
#include "cluz.h"
#include "cvertice3d.h"
CMundo3d::CMundo3d (QFont *fuente, QWidget *padre, const char *nombre)
: QWidget (padre, nombre)
{
framebuffer = new CFrameBuffer(MIN_ANCHO_PANTALLA, MIN_ALTO_PANTALLA, fuente, Qt::white, -1, QPixmap::BestOptim);
zbuffer = new CZBuffer(MIN_ANCHO_PANTALLA, MIN_ALTO_PANTALLA);
pantalla = new CLienzo(MIN_ANCHO_PANTALLA, MIN_ALTO_PANTALLA, framebuffer, zbuffer, this);
interfaz = new CInterfaz(this, pantalla);
interfaz->CrearInterfaz();
entidades[0] = new CCamara("Camara Principal", 500);
camaraactiva = (CCamara *)entidades[0];
interfaz->InsertarEntidad(entidades[0]->nombre, 0);
camaraactiva->matriztrasladado.Trasladar(0,500,0);
nentidades = 1;
revolucionando = 0;
}
CVertice3d CMundo3d::CambioCoordenadasCamaraAMundo(double x, double y, double z)
{
CMatriz4x4 t;
CVertice3d p, v;
p.Establecer(x,y,z);
t.Traspuesta(camaraactiva->matrizcambiocoordenadas);
v.VerticePorMatriz(&p, &t);
// v.Mostrar();
return v;
}
void CMundo3d::RatonMovidoIzq(int x, int y)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 m;
m.TrasladarV(CambioCoordenadasCamaraAMundo(x,y,0));
// m.Trasladar((double)x, (double)y, 0.0);
entidadactiva->matriztrasladado *= m;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Izquierdo: %d, %d\n", x, y);
}
void CMundo3d::RatonMovidoIzqCtrl(int z)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 m;
m.TrasladarV(CambioCoordenadasCamaraAMundo(0,0,z));
//m.Trasladar(0.0, 0.0, (double)z);
entidadactiva->matriztrasladado *= m;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Izquierdo + Control: %d\n", z);
}
void CMundo3d::RatonMovidoDer(int x, int y)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 mx, my;
mx.RotarX((double)y / 100.0);
my.RotarZ((double)x / 100.0);
entidadactiva->matrizrotado *= mx;
entidadactiva->matrizrotado *= my;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Derecho: %d, %d\n", x, y);
}
void CMundo3d::RatonMovidoDerCtrl(int z)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 m;
m.RotarY((double)z / 100.0);
entidadactiva->matrizrotado *= m;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Derecho + Control: %d\n", z);
}
void CMundo3d::RatonMovidoCen(int x, int y)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 m;
m.EscalarV(CambioCoordenadasCamaraAMundo(-(double)x/100.0,(double)y/100.0,0));
// m.Escalar((double)x, (double)y, 1.0);
entidadactiva->matrizescalado += m;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Central: %d, %d\n", x, y);
}
void CMundo3d::RatonMovidoCenCtrl(int z)
{
if (revolucionando) return;
CMatriz4x4 m;
m.EscalarV(CambioCoordenadasCamaraAMundo(0,0,(double)z/100.0));
// m.Escalar(1.0, 1.0, (double)z);
entidadactiva->matrizescalado += m;
DibujarMundo3d();
// printf("Raton Movido Central + Control: %d\n", z);
}
void CMundo3d::RatonPulsadoIzq(int x, int y)
{
if (revolucionando)
{
pantalla->CapturarRaton();
superficierevolucion.InsertarPunto2d(x, y);
superficierevolucion.PintarRevolucion2d(framebuffer);
pantalla->update();
printf("Inicio Captura de Raton\n");
}
printf("Raton Pulsado Izquierdo: %d, %d - %d\n", x, y, interfaz->EntidadSeleccionada());
}
void CMundo3d::RatonPulsadoDer(int x, int y)
{
if (revolucionando)
{
pantalla->SoltarRaton();
revolucionando = 0;
superficierevolucion.InsertarPunto2d(x, y);
superficierevolucion.PintarRevolucion2d(framebuffer);
pantalla->update();
framebuffer->borde = black;
char temp[50];
sprintf(temp, "Objeto %d", nentidades);
entidades[nentidades] = new CObjeto3d(temp);
superficierevolucion.CrearSuperficieRevolucion((CObjeto3d *)entidades[nentidades], interfaz->meridianos, interfaz->radio);
interfaz->InsertarEntidad(temp, nentidades);
nentidades++;
DibujarMundo3d();
printf("Termino Captura de Raton para Revolucion: %d meris, %d radio\n",interfaz->meridianos, interfaz->radio);
}
printf("Raton Pulsado Derecho: %d, %d\n", x, y);
}
void CMundo3d::IniciarSuperficieRevolucion()
{
revolucionando = 1;
interfaz->MostrarBotonesTipo(ENTIDAD);
superficierevolucion.Inicializar();
framebuffer->ComenzarPintar();
framebuffer->CambiarColor(red);
framebuffer->Escribir(10,20,"MODO REVOLUCION:");
framebuffer->CambiarColor(black);
framebuffer->borde = red;
framebuffer->TerminarPintar();
pantalla->update();
// framebuffer->ModoXor();
printf("IniciarSuperficieRevolucion\n");
}
void CMundo3d::RatonMovido(int x, int y)
{
if (revolucionando)
{
superficierevolucion.PintarRevolucion2d(framebuffer, x, y);
pantalla->update();
// printf("Raton Movido para Revolucion: %d, %d\n", x, y);
}
else
printf("ERRORRaton Movido sin Revolucion: %d, %d\n", x, y);
}
void CMundo3d::CrearCamara()
{
CObjeto3d *actual;
CVertice3d *vertices;
CTriangulo *triangulos;
CVertice3d derecha, arriba, direccionvista;
int nv, nt;
actual = (CObjeto3d *) entidadactiva;
vertices = actual->vertices;
triangulos = actual->triangulos;
direccionvista = actual->direccionvista;
derecha = actual->derecha;
arriba = actual->arriba;
nv = actual->nvertices;
nt = actual->ntriangulos;
printf("Vertices{\n");
for (int i = 0; i < nv; i++)
printf("{%.10f, %.10f, %.10f},\n", vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z);
printf("}\n");
printf("Triangulos{\n");
for (int i = 0; i < nt; i++)
printf("{%d, %d, %d},\n", triangulos[i].a, triangulos[i].b, triangulos[i].c);
printf("}\n");
printf("NormalesTriangulos{\n");
for (int i = 0; i < nv; i++)
printf("{%.10f, %.10f, %.10f},\n", triangulos[i].normal.x, triangulos[i].normal.y, triangulos[i].normal.z);
printf("}\n");
}
void CMundo3d::CambiarEntidadActiva(int i)
{
entidadactiva = entidades[i];
interfaz->colorentidad->setBackgroundColor(entidadactiva->color);
interfaz->colorentidad->update();
interfaz->cbocultarentidad->setChecked(entidadactiva->ocultarentidad);
interfaz->cbocultarcaras->setChecked(entidadactiva->ocultarcaras);
interfaz->bgmodopintar->setButton(entidadactiva->modopintar);
interfaz->bgmodosombreado->setButton(entidadactiva->modosombreado);
interfaz->MostrarBotonesTipo(entidadactiva->tipo);
printf("Entidad Cambiada: %d -> %s\n", i, entidadactiva->nombre);
}
void CMundo3d::OcultarEntidad(bool estado)
{
entidadactiva->ocultarentidad = estado;
printf("Ocultar Entidad: %d", estado);
DibujarMundo3d();
}
void CMundo3d::OcultarCaras(bool estado)
{
entidadactiva->ocultarcaras = estado;
printf("Ocultar Caras: %d", estado);
DibujarMundo3d();
}
void CMundo3d::CambiarModoPintar(int modopintar)
{
entidadactiva->modopintar = modopintar;
printf("Modo Pintar: %d\n", modopintar);
DibujarMundo3d();
}
void CMundo3d::CambiarModoSombreado(int modosombreado)
{
entidadactiva->modosombreado = modosombreado;
printf("Modo Sombreado: %d\n", modosombreado);
DibujarMundo3d();
}
void CMundo3d::CambiarColor()
{
QColor temp(QColorDialog::getColor(entidadactiva->color, this, "Dialogo Color"));
if (temp.isValid())
{
entidadactiva->color = temp;
interfaz->colorentidad->setBackgroundColor(temp);
interfaz->colorentidad->update();
printf("Se cambio el color\n");
}
printf("Se llamo al dialogo color\n");
DibujarMundo3d();
}
inline void OrdenarVerticesTriangulo(CTriangulo *triangulo, CVertice3d *vertices, int &sup, int &med, int &inf)
{
if (vertices[triangulo->a].y >= vertices[triangulo->b].y)
{
sup = triangulo->a;
med = triangulo->b;
}
else
{
sup = triangulo->b;
med = triangulo->a;
}
if (vertices[med].y >= vertices[triangulo->c].y)
{
inf = triangulo->c;
}
else
{
if (vertices[sup].y >= vertices[triangulo->c].y)
{
inf = med;
med = triangulo->c;
}
else
{
inf = med;
med = sup;
sup = triangulo->c;
}
}
}
void CMundo3d::PintarPixel(int x, int y, double z)
{
double *zzbuffer;
zzbuffer = zbuffer->Z(x, y);
if (zzbuffer == 0) return;
if (z >= *zzbuffer) return;
*zzbuffer = z;
framebuffer->PintarPixel(x, y);
}
void CMundo3d::DibujarMundo3d()
{
CMatriz4x4 matrizmundo, mc, msc;
CObjeto3d *actual;
CVertice3d *vertices, *verticesmod, *verticesmod2, posicioncamara;
CTriangulo *triangulos;
CVertice3d derecha, arriba, profundidad, posicion;
QColor color;
double perspectiva;
int sup, inf, med;
zbuffer->Limpiar();
framebuffer->ComenzarPintar();
posicioncamara.VerticePorMatriz(&(camaraactiva->posicion), &(camaraactiva->matriztrasladado));
posicioncamara *= -1;
mc.Identidad();
mc.TrasladarV(posicioncamara);
mc *= camaraactiva->matrizrotado;
mc *= camaraactiva->matrizcambiocoordenadas;
//mc *= camaraactiva->matrizperspectiva;
for (int i = 0; i < nentidades; i++)
{
if (entidades[i] == camaraactiva) continue;
if (entidades[i]->ocultarentidad) continue;
actual = (CObjeto3d *) entidades[i];
vertices = actual->vertices;
verticesmod = actual->verticesmod;
verticesmod2 = actual->verticesmod2;
triangulos = actual->triangulos;
color = actual->color;
// Color FLAT por defecto
framebuffer->CambiarColor(color);
// Calculamos la matriz de posicionamiento respecto a la camara del objeto
matrizmundo.Identidad();
// Respecto al mundo
matrizmundo *= actual->matrizescalado;
matrizmundo *= actual->matrizrotado;
matrizmundo *= actual->matriztrasladado;
// Respecto a la camara
matrizmundo *= mc;
// Si el objeto esta por detras de la camara no se pinta
posicion.VerticePorMatriz(&actual->posicion, &matrizmundo);
if (posicion.z <= 0.0) continue;
// Multiplicamos los vertices del objeto por la matriz de vista
for (int v = 0; v < actual->nvertices; v++)
{
verticesmod[v].VerticePorMatriz(&(actual->vertices[v]), &matrizmundo);
verticesmod2[v].x = verticesmod[v].x;
verticesmod2[v].y = verticesmod[v].y;
verticesmod2[v].z = verticesmod[v].z;
perspectiva = verticesmod[v].z == 0.0? 10000000000000.0 : (camaraactiva->d / verticesmod[v].z);
verticesmod[v].x = verticesmod[v].x * perspectiva;
verticesmod[v].y = verticesmod[v].y * perspectiva;
}
// Para cada triangulo del objeto
for (int t = 0; t < actual->ntriangulos; t++)
{
//SI (OCULTARCARAS) CALCULAR PRODUCO ESCALAR <= 0 CONTINUE;
if (actual->ocultarcaras == TRUE)
if (triangulos[t].Oculto(verticesmod))
// if (triangulos[t].Oculto(verticesmod))
continue;
//SI (FLAT) COLOR = CALCULAMOS COLOR PARA EL TRIANGULO ENTERO
if (actual->modosombreado == FLAT)
{
//int zmedia = 700 - int(round((verticesmod[triangulos[t].a].z + verticesmod[triangulos[t].b].z + verticesmod[triangulos[t].c].z) / 3.0));
//framebuffer->CambiarColor(actual->color.light(zmedia));
triangulos[t].CalcularNormal(verticesmod2);
triangulos[t].normal.Normalizar();
CVertice3d luz, cero;
cero.Establecer(0.0f, 0.0f, 0.0f);
luz.Vector(&verticesmod2[triangulos[t].a], &cero);
luz.Normalizar();
double distancia = cero.Distancia(&verticesmod2[triangulos[t].a]);
distancia = 1 / distancia;
double coefdifuso = 500;
double intensidad = distancia * coefdifuso * luz.ProductoEscalar(&(triangulos[t].normal));
//printf("intensidad: %f\n", intensidad);
if (intensidad < 0.0) intensidad *= -1.0;
double r, g, b;
r = actual->color.red();
g = actual->color.green();
b = actual->color.blue();
r *= intensidad;
if (r > 255.0) r = 255.0;
if (r < 0.0) r = 0.0;
g *= intensidad;
if (g > 255.0) g = 255.0;
if (g < 0.0) g = 0.0;
b *= intensidad;
if (b > 255.0) b = 255.0;
if (b < 0.0) b = 0.0;
framebuffer->CambiarColor(QColor(int(round(r)), int(round(g)),int(round(b))));
}
// Pintar los puntos
if (actual->modopintar == PUNTOS)
{
PintarPixel(int(round(verticesmod[triangulos[t].a].x)), int(round(verticesmod[triangulos[t].a].y)), verticesmod[triangulos[t].a].z);
PintarPixel(int(round(verticesmod[triangulos[t].b].x)), int(round(verticesmod[triangulos[t].b].y)), verticesmod[triangulos[t].b].z);
PintarPixel(int(round(verticesmod[triangulos[t].c].x)), int(round(verticesmod[triangulos[t].c].y)), verticesmod[triangulos[t].c].z);
continue;
}
//ORDENAMOS LOS TRIANGULOS EN EJEy SUPERIOR > MEDIO > INFERIOR
OrdenarVerticesTriangulo(&(triangulos[t]), verticesmod, sup, med, inf);
//CALCULAMOS PENDIENTES DE TODO LO NECESARIO:
//VARIACION DE LAS X RESPECTO A BAJAR POR Y
//VARIACION DE LAS Z RESPECTO A BAJAR POR Y
//VARIACION DE LAS N RESPECTO A BAJAR POR Y
int ysup, ymed, yinf, temp;
ysup = (int)round(verticesmod[sup].y);
ymed = (int)round(verticesmod[med].y);
yinf = (int)round(verticesmod[inf].y);
// Lado del vertice superior con el del medio
double xsum1, zsum1, x1, z1;
int x1i;
xsum1 = (verticesmod[sup].x - verticesmod[med].x);
zsum1 = (verticesmod[sup].z - verticesmod[med].z);
temp = ysup - ymed;
if (temp == 0)
{
x1 = verticesmod[med].x;
z1 = verticesmod[med].z;
}
else
{
xsum1 /= (double)temp;
zsum1 /= (double)temp;
x1 = verticesmod[sup].x;
z1 = verticesmod[sup].z;
}
// Lado del vertice superior con el inferior
double xsum2, zsum2, x2, z2;
int x2i;
xsum2 = (verticesmod[sup].x - verticesmod[inf].x);
zsum2 = (verticesmod[sup].z - verticesmod[inf].z);
temp = ysup - yinf;
if (temp == 0)
{
x2 = verticesmod[inf].x;
z2 = verticesmod[inf].z;
}
else
{
xsum2 /= (double)temp;
zsum2 /= (double)temp;
x2 = verticesmod[sup].x;
z2 = verticesmod[sup].z;
}
// Para cada linea del triangulo
int xizqant = 16000;
int xderant = -16000;
do
{
x1i = (int)round(x1);
x2i = (int)round(x2);
/* // Pintar con lineas
if (actual->modopintar == LINEAS)
{
PintarPixel(x1i, ysup, z1);
PintarPixel(x2i, ysup, z2);
}
// Pintar con relleno
else
{*/
double zsum, zizq, zder;
int xizq, xder;
// Ordenamos los puntos de la linea del triangulo
if (x1i <= x2i)
{
xizq = x1i;
xder = x2i;
zizq = z1;
zder = z2;
}
else
{
xizq = x2i;
xder = x1i;
zizq = z2;
zder = z1;
}
// Calculamos la variacion de Z en la linea
zsum = zder - zizq;
temp = xder - xizq;
if (temp != 0)
zsum /= (double)temp;
// Para cada linea del triangulo
for (int i = xizq; i <= xder; i++)
{
if (actual->modosombreado == GOURAUD)
{
// int zmedia = 1000 - int(round(zizq));
// framebuffer->CambiarColor(actual->color.light(zmedia));
}
if (actual->modopintar == LINEAS)
{
// if (ysup >= ymed)
if ((i <= xizqant) || (i >= xderant))
PintarPixel(i, ysup, zizq);
// else
// if ((i >= xizqant) || (i <= xderant))
// PintarPixel(i, ysup, zizq);
}
else
PintarPixel(i, ysup, zizq);
zizq += zsum;
}
xizqant = xizq;
xderant = xder;
// }
// Llegamos a la mitad del triangulo
if (ysup == ymed)
{
temp = ymed - yinf;
if (temp == 0)
{
xsum1 = (verticesmod[med].x - verticesmod[inf].x);
zsum1 = (verticesmod[med].z - verticesmod[inf].z);
}
else
{
xsum1 = (verticesmod[med].x - verticesmod[inf].x) / double(temp);
zsum1 = (verticesmod[med].z - verticesmod[inf].z) / double(temp);
}
}
x1 -= xsum1;
z1 -= zsum1;
x2 -= xsum2;
z2 -= zsum2;
ysup--;
} while (ysup >= yinf);
}
}
framebuffer->borde = black;
framebuffer->TerminarPintar();
pantalla->update();
// printf("MUNDO PINTADO\n");
}