-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathmain.cpp
2318 lines (2090 loc) · 100 KB
/
main.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
#include <SFML/Graphics.hpp> //основная библиотека для работы с графикой и изображением
#include <SFML/Audio.hpp> //для работы со звуком и музыкой
#include <iostream> //для сяутов и синов
#include <fstream> //для работы с файлами (записывается туда уровни инфо об игроке и т.д.)
#include "forMcText.h" //взял библиотеку по ссылке kychka-pc.ru/wiki/svobodnaya-baza-znanij-sfml/test/sistemnyj-modul-system-module/potoki-threads/sfsound-sfmusic
#include "searchWay.h" //написанная мной функция для нахождения минимального пути в лабиринте (поиск в ширину) или волновой поиск
#include "view.h" //управление камерой
#include "system.h" //система
#include "body.h" //тело классов
#include "general classes.h" //основные классы
#include "quickSort.h" //быстрая сортировка
#include "binSearch.h" //бинарный поиск
using namespace std;
using namespace sf;
//инициализируем всё, нужно что б если переменная менялась где-то, то она менялась и во всех классах наследниках
bool System::F_gameIsLocked; //флаг, который показывает заблокирована ли игра (если изменили настройки)
bool System::F_musicOff; //флаг, который показывает выключена ли музыка
bool System::F_soundOff; //флаг, который показывает выключены ли звуки
bool System::F_lvlComplete; //флаг, который показывает завершен ли уровень
bool System::F_changeStates; //флаг, который показывает, меняется ли состояние в данный момент
float System::speedChangeSt; //скорость изменения размера кнопок при изменении состояния
float System::speed; //скорость с которой движется игрок по уровню
float System::timer; //таймер
float System::time; //время
float System::volumeMusic; //громокость фоновой музыки
float System::volumeSound; //громкость звука
int System::FPS; //значение ФПС
int System::keyCodePressed; //какая клавиша была нажата
int System::key [3]; //массив в котором хранятся номера клавиш, которые меняют фигуру
int System::whatButChange; //при нажатии клавиши, какая кнопка изменит своё значение (когда игрок настраивает клавиши изменения фигуры)
int System::passedLVL; //сколько пройдено уровней
int* System::levelArray; //массив в котором хранится карта
RenderWindow *System::window; //окно, в котором запускается игра
Event System::event; //событие
Clock System::clock; //время
Sound System::sndTeleport; //звук телепорта игрока к сохранению
Sound System::sndClickButt; //звук нажатия на кнопку
Music System::backgroundMusic; //фоновая музыка
SoundBuffer System::bufferClickButt; //буфер для звука нажатия на кнопки
SoundBuffer System::bufferTeleport; //буфер для звука телепорта игрока к сохранению
String System::AdOrPlMode; //строка хранящая имя текущего мода игры (игрок или админ)
Vector2i System::mousePosWin; //координаты мыши относ. окна
Vector2f System::posMouse; //координаты мыши относ. карты
TileMap System::map; //карта (которую видит игрок)
CreateWall System::whichWall; //какая стена выбрана админом в данный момент
Coordinate System::Start; //координаты старта (откуда игрок стартует)
Coordinate System::Finish; //координаты финиша (куда должен придти)
class Button : public BodyButton{ //обычные кнопки
private:
bool F_locked; //флаг, который показывает заблокирована ли кнопка
public:
Button (Texture *tmpTexture, String Text, String Name, Font &Font, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int W, int H, int Value, int WTexture, int HTexture) :
BodyButton (tmpTexture, Text, Name, Font, Subtype, X, Y, W, H, WTexture, HTexture){
value = Value; F_locked = false;
if (subtype == menu) //кнопки с типом меню рисуется сразу
F_draw = true;
else
F_draw = false;
shape.setTextureRect (IntRect (0, 0, wTexture, hTexture));
if (name == "SelectLVL")
shape.setTextureRect (IntRect (0, 120, wTexture, hTexture));
}
void draw (){
window -> draw (shape);
text -> draw (window);
}
void checkCursor (){ //функция проверки на нажатие кнопки или наведением курсора на кнопку
if (name == "SelectLVL")
if (value > passedLVL + 1) F_locked = true;
else F_locked = false;
if (name == "My lvls")
if (passedLVL >= NUM_LVL - 2) F_locked = false;
else F_locked = true;
F_click = false;
if (!F_locked){
if ((posMouse.x >= x - w / 2) && (posMouse.x <= x + w / 2) && (posMouse.y >= y - h / 2) && (posMouse.y <= y + h / 2)){ //если курсор мыши находится на кнопке
if (Mouse::isButtonPressed (Mouse::Left)) //и если нажали на нее
F_pressed = true;
else{
if (F_pressed) //если же курсор на кнопке и кнопка была нажата, а сейчас не нажата-значит мы кликнули по ней
F_click = true;
F_pressed = false;
}
shape.setTextureRect (IntRect (0, hTexture, wTexture, hTexture)); //если наведен курсор на мышку, то кнопка меняет текстуру
if (name == "SelectLVL")
shape.setTextureRect (IntRect (wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
else{ //если курсор не на кнопке
F_pressed = false; //если курсор не на мыши то кнопка обычного вида
shape.setTextureRect (IntRect (0, 0, wTexture, hTexture));
if (name == "SelectLVL")
shape.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
}
else{ //если кнопка заблокирована
shape.setTextureRect (IntRect (0, hTexture * 3, wTexture, hTexture));
if (name == "SelectLVL")
shape.setTextureRect (IntRect (3 * wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
if (name == AdOrPlMode) //если имя переменной которая хранит имя режима совпала с кнопкой, то кнопка выбрана (подсвечивается золотистым)
shape.setTextureRect (IntRect (0, hTexture * 2, wTexture, hTexture));
}
void updateText (char *Pass){ }
};
class EditButton : public BodyButton{ //кнопка в которой можем что-то писать
public:
EditButton (Texture *tmpTexture, String Text, String Name, Font &Font, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int W, int H, int WTexture, int HTexture) :
BodyButton (tmpTexture, Text, Name, Font, Subtype, X, Y, W, H, WTexture, HTexture){
if (name == "ChangeKey")
shape.setTextureRect (IntRect (0, 120, wTexture, hTexture));
if (Text == "1") value = 1;
else if (Text == "2") value = 2;
else if (Text == "3") value = 3;
}
void draw (){
window -> draw (shape);
text -> draw (window);
}
void checkCursor (){ //функция проверки на нажатие кнопки или навдением курсора на кнопку
F_click = false;
if ((posMouse.x >= x - w / 2) && (posMouse.x <= x + w / 2) && (posMouse.y >= y - h / 2) && (posMouse.y <= y + h / 2)){ //если курсор мыши находится на кнопке
if (Mouse::isButtonPressed (Mouse::Left)) //и если нажали на нее
F_pressed = true;
else{
if (F_pressed) //если же курсор на кнопке и кнопка была нажата, а сейчас не нажата-значит мы кликнули по ней
F_click = true;
F_pressed = false;
}
shape.setTextureRect (IntRect (0, hTexture, wTexture, hTexture)); //если наведен курсор на мышку, то кнопка меняет текстуру
if (name == "ChangeKey")
shape.setTextureRect (IntRect (wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
else{
F_pressed = false; //если курсор не на мыши то кнопка обычного вида
shape.setTextureRect (IntRect (0, 0, wTexture, hTexture));
if (name == "ChangeKey")
shape.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
if (name == "ChangeKey" && whatButChange == value)
shape.setTextureRect (IntRect (2 * wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
void updateText (char *Pass){ //функция обновления текста
buttText = Pass;
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
text -> add (buttText);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText / 3); //распологаем текст по кнопке
}
};
class Static : public BodyButton{
public:
Static (String Text, String Name, Font &Font, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, Color ccolor) : //перегрузка для задания цвета текста
BodyButton (Text, Name, Font, Subtype, X, Y){
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
color = ccolor;
text -> add (buttText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText / 3); //распологаем текст по кнопке
if (subtype == wholeType)
type = player;
}
Static (String Text, String Name, Font &Font, SubtypeState &Subtype, int X, int Y) : //по умолчанию цвет текста будет черный
BodyButton (Text, Name, Font, Subtype, X, Y){
color = Color (0, 0, 0);
if (subtype == wholeType)
type = player;
}
Static (String Text, String Name, Font &Font, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int tmpSize) : //перегрузка для азадания размера текста
BodyButton (Text, Name, Font, Subtype, X, Y){
sizeText = tmpSize;
color = Color (0, 0, 0);
}
void draw (){
text -> draw (window);
}
void EFF_reduce (){ //перегрузка уменьшения кнопки, потому что у статика нет шейпа
if (F_transformation){
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText * (int) reducePrecent / 100); //размер текста
text -> add (buttText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText * reducePrecent / 100 / 3); //распологаем текст по кнопке
reducePrecent -= speedChangeSt * time; //когда прекратится изменение формы
if (reducePrecent < speedChangeSt * time){
reducePrecent = 100;
F_transformation = false;
}
}
}
void EFF_enlarge (){ //перегрузка увелечения кнопки, потому что у статика нет шейпа
if (F_transformation){
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText * (int) enlargePrecent / 100); //размер текста
text -> add (buttText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText * enlargePrecent / 100 / 3); //распологаем текст по кнопке
enlargePrecent += speedChangeSt * time; //когда прекратится изменение формы
if (enlargePrecent > 100 - speedChangeSt * time){
enlargePrecent = 1;
F_transformation = false;
text -> clear (); //приводим к 100% размеру
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
text -> add (buttText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText / 3); //распологаем текст по кнопке
}
}
}
void updateText (char *Pass){ //сюда посылается часть того что должно быть выведено на кнопке (что б в основной функции меньше кода была)
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
char tmpC [40];
if (name == "TimePlayer")
strcpy (tmpC, "Time: ");
else if (name == "FPS")
strcpy (tmpC, "FPS: ");
else if (name == "DeathPlayer")
strcpy (tmpC, "Death: ");
else if (name == "ControlRec")
strcpy (tmpC, "Rectangle: ");
else if (name == "ControlTri")
strcpy (tmpC, "Triangle: ");
else if (name == "ControlCir")
strcpy (tmpC, "Circle: ");
strcat (tmpC, Pass);
text -> add (tmpC, color);
buttText = tmpC;
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText / 3); //распологаем текст по кнопке
}
void checkCursor (){ }
};
class HorizontScrollBar : public BodyButton{ //горизонтальная скроо бар, используется только в настрйоках музыки и звуков
private:
int leftBorder, rightBorder; //левая и правая граница по которой может перемещаться кнопка (не вся доступная область, т.к. кнопка имеет ширину)
RectangleShape backgroundd; //шейп рамки (по которой двигается ползунок)
int wBground; //высота рамки
int hBground; //ширина
int x2, y2; //координаты рамки
public:
HorizontScrollBar (Texture *tmpTexture, String Name, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int W, int H, int tmpBordL, int tmpBordR, int WTexture, int HTexture, int WBground, int HBground) :
BodyButton (tmpTexture, Name, Subtype, X, Y, W, H, WTexture, HTexture){
leftBorder = tmpBordL; rightBorder = tmpBordR;
wBground = WBground; hBground = HBground;
x2 = x; y2 = y;
backgroundd.setSize (Vector2f ((float) W_BUTTON, (float) H_BUTTON));
backgroundd.setOrigin ((float) W_BUTTON / 2, (float) H_BUTTON / 2);
backgroundd.setPosition ((float) x2, (float) y2);
backgroundd.setTexture (tmpTexture);
backgroundd.setTextureRect (IntRect (0, 5 * hBground, wBground, hBground));
shape.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
if (name == "MusicSlider"){ //считываем с файла данные об настройках игрока, и устанавливаем полузнок в нужное пложение
shape.setPosition ((float) leftBorder + volumeMusic * (rightBorder - leftBorder) / 100, (float) y);
x = leftBorder + (int) volumeMusic * (rightBorder - leftBorder) / 100;
}
if (name == "SoundSlider"){
shape.setPosition ((float) leftBorder + volumeSound * (rightBorder - leftBorder) / 100, (float) y);
x = leftBorder + (int) volumeSound * (rightBorder - leftBorder) / 100;
}
}
void draw (){
window -> draw (backgroundd);
window -> draw (shape);
}
void checkCursor (){
if (posMouse.x >= leftBorder && posMouse.x <= rightBorder) //если мышка находится в доступном для ползунка месте
if (posMouse.y >= y - h / 2 && posMouse.y <= y + h / 2){
if (event.type == Event::MouseButtonPressed && !F_pressed){
shape.setPosition ((float) posMouse.x, (float) y);
x = (int) posMouse.x; F_pressed = true;
if (name == "MusicSlider"){ //меняем значение грмоксоти музыки
volumeMusic = (posMouse.x - leftBorder) / (rightBorder - leftBorder) * 100;
if (!F_musicOff) changeMusicVolume (volumeMusic); //значение громкости устанавливаем в процентом соотношении, считая от левой границы
else changeMusicVolume (0);
}
if (name == "SoundSlider"){ //меняем значение громкости звуков
volumeSound = (posMouse.x - leftBorder) / (rightBorder - leftBorder) * 100;
if (!F_soundOff) changeSoundVolume (volumeSound);
else changeSoundVolume (0);
}
}
if (F_pressed){ //если кнопка зажата
shape.setPosition ((float) posMouse.x, (float) y);
x = (int) posMouse.x;
if (name == "MusicSlider"){ //меняем значение грмоксоти музыки
volumeMusic = (posMouse.x - leftBorder) / (rightBorder - leftBorder) * 100;
if (!F_musicOff) changeMusicVolume (volumeMusic); //значение громкости устанавливаем в процентом соотношении, считая от левой границы
else changeMusicVolume (0);
}
if (name == "SoundSlider"){ //меняем значение громкости звуков
volumeSound = (posMouse.x - leftBorder) / (rightBorder - leftBorder) * 100;
if (!F_soundOff) changeSoundVolume (volumeSound);
else changeSoundVolume (0);
}
}
if (event.type == Event::MouseButtonPressed) //если мышка зажата, то устанавливаем соотв. флаг
F_click = true;
else
F_click = false;
}
if (event.type == Event::MouseButtonReleased) //если отпустили мышку
F_pressed = false;
if ((posMouse.x >= x - w / 2) && (posMouse.x <= x + w / 2) && (posMouse.y >= y - h / 2) && (posMouse.y <= y + h / 2)) //если курсор мыши находится на кнопке
shape.setTextureRect (IntRect (wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture)); //если наведен курсор на мышку, то кнопка меняет текстуру
else
shape.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
void EFF_reduce (){ //перегрузка уменьшения кнопки, потому что есть еще и фоновое изображение, а текста нет
if (F_transformation){
shape.setSize (Vector2f ((float) w * reducePrecent / 100, (float) h * reducePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * reducePrecent / 100 / 2, (float) h * reducePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
backgroundd.setSize (Vector2f ((float) W_BUTTON * reducePrecent / 100, (float) H_BUTTON * reducePrecent / 100));
backgroundd.setOrigin ((float) W_BUTTON * reducePrecent / 100 / 2, (float) H_BUTTON * reducePrecent / 100 / 2);
backgroundd.setPosition ((float) x2, (float) y2);
reducePrecent -= speedChangeSt * time;
if (reducePrecent < speedChangeSt * time){
reducePrecent = 100;
F_transformation = false;
}
}
}
void EFF_enlarge (){ //перегрузка увелечения кнопки, потому что есть еще и фоновое изображение, а текста нет
if (F_transformation){
shape.setSize (Vector2f ((float) w * enlargePrecent / 100, (float) h * enlargePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * enlargePrecent / 100 / 2, (float) h * enlargePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
backgroundd.setSize (Vector2f ((float) W_BUTTON * enlargePrecent / 100, (float) H_BUTTON * enlargePrecent / 100));
backgroundd.setOrigin ((float) W_BUTTON * enlargePrecent / 100 / 2, (float) H_BUTTON * enlargePrecent / 100 / 2);
backgroundd.setPosition ((float) x2, (float) y2);
enlargePrecent += speedChangeSt * time;
if (enlargePrecent > 100 - speedChangeSt * time){
enlargePrecent = 1;
F_transformation = false;
}
}
}
void clear (){
shape.setSize (Vector2f (1, 1));
backgroundd.setSize (Vector2f (1, 1));
}
void updateText (char *Pass){ }
};
class PictureButton : public BodyButton{ //кнопка с картинкой (используется только в админ моде)
private:
Texture texturePicture; //текстура картинки
RectangleShape picture; //шейп картинки
int wPicture; //ширина картинки
int hPicture; //высота картинки
CreateWall typeWall; //на кнопках расположены рисунки типов стен, и вот эта переменная хранит тип стены которую показывает
public:
PictureButton (Texture *tmpTexture, String Name, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int W, int H, int WTexture, int HTexture, Image &Ipicture, int WPicture, int HPicture) :
BodyButton (tmpTexture, Name, Subtype, X, Y, W, H, WTexture, HTexture){
shape.setTextureRect (IntRect (0, 120, wTexture, hTexture));
texturePicture.loadFromImage (Ipicture);
wPicture = WPicture; hPicture = HPicture;
picture.setSize (Vector2f ((float) w, (float) h));
picture.setPosition ((float) x, (float) y);
picture.setTexture (&texturePicture);
picture.setOrigin ((float) w / 2, (float) h / 2);
//по имени определяем тип и какую картинку ставить
if (name == "Rectangle") { typeWall = rectangleW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 0 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Triangle") { typeWall = triangleW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 1 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Circle") { typeWall = circleW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 2 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Wall") { typeWall = wall; picture.setTextureRect (IntRect (0, 3 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Start") { typeWall = startW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Finish") { typeWall = finishW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 5 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
else if (name == "Save") { typeWall = saveW; picture.setTextureRect (IntRect (0, 6 * hPicture, wPicture, hPicture)); }
}
void draw (){
window -> draw (shape);
window -> draw (picture);
}
void checkCursor (){ //функция проверки на нажатие кнопки или наведением курсора на кнопку
F_click = false;
if ((posMouse.x >= x - w / 2) && (posMouse.x <= x + w / 2) && (posMouse.y >= y - h / 2) && (posMouse.y <= y + h / 2)){ //если курсор мыши находится на кнопке
if (Mouse::isButtonPressed (Mouse::Left)) //и если нажали на нее
F_pressed = true;
else{
if (F_pressed){ //если же курсор на кнопке и кнопка была нажата, а сейчас не нажата-значит мы кликнули по ней
F_click = true; whichWall = typeWall;
}
F_pressed = false;
}
shape.setTextureRect (IntRect (wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
else{
F_pressed = false; //если курсор не на мыши то кнопка обычного вида
shape.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
if (typeWall == whichWall) //если тип выбранной кнопки соотвествует с кнопкой, то она окрашивается в желтенький цвет
shape.setTextureRect (IntRect (2 * wTexture, 4 * hTexture, wTexture, hTexture));
else
if (name == "Rectangle") picture.setTextureRect (IntRect (0, 0 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Triangle") picture.setTextureRect (IntRect (0, 1 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Circle") picture.setTextureRect (IntRect (0, 2 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Wall") picture.setTextureRect (IntRect (0, 3 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Start") picture.setTextureRect (IntRect (0, 4 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Finish") picture.setTextureRect (IntRect (0, 5 * hPicture, wPicture, hPicture));
else if (name == "Save") picture.setTextureRect (IntRect (0, 6 * hPicture, wPicture, hPicture));
}
void updateText (char *Pass){ }
void EFF_reduce (){ //перегрузка уменьшения кнопки, т.к. есть картинка
if (F_transformation){
shape.setSize (Vector2f ((float) w * reducePrecent / 100, (float) h * reducePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * reducePrecent / 100 / 2, (float) h * reducePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
picture.setSize (Vector2f ((float) w * reducePrecent / 100, (float) h * reducePrecent / 100));
picture.setOrigin ((float) w * reducePrecent / 100 / 2, (float) h * reducePrecent / 100 / 2);
picture.setPosition ((float) x, (float) y);
reducePrecent -= speedChangeSt * time;
if (reducePrecent < speedChangeSt * time){
reducePrecent = 100;
F_transformation = false;
}
}
}
void EFF_enlarge (){
if (F_transformation){ //перегрузка увелечения кнопки, т.к. есть картинка
shape.setSize (Vector2f ((float) w * enlargePrecent / 100, (float) h * enlargePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * enlargePrecent / 100 / 2, (float) h * enlargePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
picture.setSize (Vector2f ((float) w * enlargePrecent / 100, (float) h * enlargePrecent / 100));
picture.setOrigin ((float) w * enlargePrecent / 100 / 2, (float) h * enlargePrecent / 100 / 2);
picture.setPosition ((float) x, (float) y);
enlargePrecent += speedChangeSt * time;
if (enlargePrecent > 100 - speedChangeSt * time){
enlargePrecent = 1;
F_transformation = false;
}
}
}
void clear (){
shape.setSize (Vector2f (1, 1));
picture.setSize (Vector2f (1, 1));
}
};
class CheckButton : public BodyButton{ //кнопка с галочкой (используется только в настройках громкости)
private:
bool F_switchOff; //флаг, который показывает переключатель выключен ли
public:
CheckButton (Texture *tmpTexture, String Name, SubtypeState &Subtype, int X, int Y, int W, int H, int WTexture, int HTexture) :
BodyButton (tmpTexture, Name, Subtype, X, Y, W, H, WTexture, HTexture){
F_switchOff = false;
shape.setTextureRect (IntRect (wTexture * 2, 6 * hTexture, wTexture, hTexture));
if (F_musicOff && name == "SwitchMusic") F_switchOff = true; //считали в настройках игры, вид переключателя, и поставили нужную картинку
else if (F_soundOff && name == "SwitchSound") F_switchOff = true;
}
void draw (){
window -> draw (shape);
}
void checkCursor (){ //функция проверки на нажатие кнопки или наведением курсора на кнопку
F_click = false;
if ((posMouse.x >= x - w / 2) && (posMouse.x <= x + w / 2) && (posMouse.y >= y - h / 2) && (posMouse.y <= y + h / 2)){ //если курсор мыши находится на кнопке
if (Mouse::isButtonPressed (Mouse::Left)) //и если нажали на нее
F_pressed = true;
else{
if (F_pressed){ //если же курсор на кнопке и кнопка была нажата, а сейчас не нажата-значит мы кликнули по ней
F_click = true; changeBool (F_switchOff);
if (F_switchOff){
if (name == "SwitchMusic") F_musicOff = true;
else if (name == "SwitchSound") F_soundOff = true;
}
else{
if (name == "SwitchMusic") F_musicOff = false;
else if (name == "SwitchSound") F_soundOff = false;
}
}
F_pressed = false;
}
if (!F_switchOff) shape.setTextureRect (IntRect (wTexture * 1, 6 * hTexture, wTexture, hTexture));
else shape.setTextureRect (IntRect (wTexture * 3, 6 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
else{ //если курсор не на кнопке
F_pressed = false; //если курсор не на мыши то кнопка обычного вида
if (!F_switchOff) shape.setTextureRect (IntRect (wTexture * 0, 6 * hTexture, wTexture, hTexture));
else shape.setTextureRect (IntRect (wTexture * 2, 6 * hTexture, wTexture, hTexture));
}
}
void EFF_reduce (){ //перегрузка уменьшения
if (F_transformation){
shape.setSize (Vector2f ((float) w * reducePrecent / 100, (float) h * reducePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * reducePrecent / 100 / 2, (float) h * reducePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
reducePrecent -= speedChangeSt * time;
if (reducePrecent < speedChangeSt * time){
reducePrecent = 100;
F_transformation = false;
}
}
}
void EFF_enlarge (){ //перегрузка увелечения
if (F_transformation){
shape.setSize (Vector2f ((float) w * enlargePrecent / 100, (float) h * enlargePrecent / 100));
shape.setOrigin ((float) w * enlargePrecent / 100 / 2, (float) h * enlargePrecent / 100 / 2);
shape.setPosition ((float) x, (float) y);
enlargePrecent += speedChangeSt * time;
if (enlargePrecent > 100 - speedChangeSt * time){
enlargePrecent = 1;
F_transformation = false;
}
}
}
virtual void clear (){ //функция очищения кнопки, нужна что б начать кнопки увеличивать (вторая фаза)
shape.setSize (Vector2f (1, 1));
}
void updateText (char *Pass){ }
};
class Message : public System{ //класс сообщения (одновременно может показываться только одно сообщение, т.к. создан только один объект этого класса)
private:
int sizeText; //размер текста
bool F_showMessage; //флаг, который показывает видно ли сообщение
float messageTimer; //сколько по времени будет показываться сообщение (не считая увелечение и уменьшение кнопки)
float reducePrecent; //процент уменьшения
float enlargePrecent; //процент увелечения
int x; //координата по горизонтали
int y; //координата по вертикали
int phase; //фаза сообщения (0-увелечение, 1-показ, 2-уменьшение)
Font font; //шрифт
Color color; //цвет текста кнопки
mcText *text; //текст который выводится на кнопке
String messageText; //текст который будет отображаться на кнопке
private:
void EFF_reduce (){ //уменьшение сообщения
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText * (int) reducePrecent / 100); //размер текста
text -> add (messageText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText * reducePrecent / 100 / 3); //распологаем текст по кнопке
reducePrecent -= speedChangeSt * time; //когда прекратится изменение формы
if (reducePrecent < speedChangeSt * time){
reducePrecent = 100; phase = 0;
F_showMessage = false;
}
}
void EFF_enlarge (){ //увелечение сообщения
text -> clear ();
text -> changeSize (sizeText * (int) enlargePrecent / 100); //размер текста
text -> add (messageText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText * enlargePrecent / 100 / 3); //распологаем текст по кнопке
enlargePrecent += speedChangeSt * time; //когда прекратится изменение формы
if (enlargePrecent > 100 - speedChangeSt * time){
enlargePrecent = 1;
phase = 1;
text -> clear (); //увеличиться может не до конца, поэтому доводим до 100% размера
text -> changeSize (sizeText);
text -> add (messageText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - 2 * sizeText / 3); //распологаем текст по кнопке
}
}
public:
void initialize (Font &tmpFont){ //инициализация сообщения
font = tmpFont;
text = new mcText (&font); //создаем текст который будет отображаться на кнопке
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
text -> add ("", color);
reducePrecent = 100; enlargePrecent = 1;
phase = 0; sizeText = SIZE_TEXT;
}
void setColor (Color &tmpColor){ //установить цвет
color = tmpColor;
}
void showMessage (int tmpX, int tmpY, String tmpText, Color tmpColor, float tmpTimer){ //показ сообщения с цветом
if (!F_showMessage){ //можно задать следующее соббщение только если сообщение не показывается
x = tmpX; y = tmpY;
F_showMessage = true;
messageText = tmpText;
messageTimer = tmpTimer;
color = tmpColor;
text -> clear ();
text = new mcText (&font); //создаем текст который будет отображаться на кнопке
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
text -> add (messageText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - text -> h / 2); //распологаем текст по кнопке
}
}
void showMessage (int tmpX, int tmpY, String tmpText, float tmpTimer){ //сообщение без цвета
if (!F_showMessage){ //можно задать следующее соббщение только если сообщение не показывается
x = tmpX; y = tmpY;
F_showMessage = true;
messageText = tmpText;
messageTimer = tmpTimer;
text -> clear ();
text = new mcText (&font); //создаем текст который будет отображаться на кнопке
text -> changeSize (sizeText); //размер текста
text -> add (messageText, color);
text -> setPosition ((float) x - text -> w / 2, (float) y - text -> h / 2); //распологаем текст по кнопке
}
}
void draw (){
if (F_showMessage){
if (F_changeStates) //если состояние начало менятся, то сообщение уменьшается независимо от того, ссколько времени ей осталось
phase = 2;
if (phase == 0) //увелеченеи сообщение
EFF_enlarge ();
else if (phase == 1){ //показ сообщения
messageTimer -= time;
if (messageTimer <= 0)
phase = 2;
}
else if (phase == 2) //уменьшение сообщения
EFF_reduce ();
text -> draw (window);
}
}
};
class Game : public System{ //вся механика и инициализация игры в этом классе
public:
bool F_loadLVL; //флаг, который показывает загружен ли уровень
bool F_reduceWholeType; //флаг, который показывает уменьшаются ли кнопки которые относятся к типу, а не подтипу (время, кол-во смертей, управление)
bool F_enlargeWholeType; //флаг, который показывает увеличиваются ли кнопки которые относятся к типо, а не подтипу (время, кол-во смертей, управление)
bool F_escapeReleased; //флаг, равен 1 если ескейп отпустили (ну его нажали, а потом отпустили)
bool F_enterReleased; //флаг, равен 1 если Enter отпустили (ну его нажали, а потом отпустили)
bool F_anyKeyReleased; //флаг, равен 1 если Enter отпустили (ну его нажали, а потом отпустили)
bool F_isPlayerLVL; //флаг, который показывает игрок играет в свой созданный уровень или нет
bool F_changeKey; //флаг, который показывает, вводится ли сейчас какая клавиша (когда меняем клавишу на которую меняется фигура)
bool F_secPhaseChangeState; //флаг, который показывает, вторая ли сейчас фаза изменение состояний (увелечение)
bool F_inSetingIntoPause; //флаг, который показывает, вошли ли мы в настройки через игрока (нужно что б когда выходили из настроек возвращались к игре)
char playerLVLOpenByPlayer [50]; //имя файла открытого игроком, и уровень при этом созданный игроком
char lvlOpenByAdmin [50]; //имя файла открытого админом
char lvlOpenByPlayer [70]; //имя файла открытого игроком
float lvlTime; //время проведенное игроком на уровне
float AllTime; //общее время игрока проведенного в игре
int indexFinish; //индекс финиша (что б долго не искать)
int indexStart; //индекс старта (что б долго не искать)
int indexDeathPlayerBut; //индекс кнопки на которой выводится количество смертей на уровне
int indexFPSBut; //индекс кнопки на которой выводится значение фпс
int indexTimePlBut; //индекс кнопки на которой выводится время игрока
int indexControlBut [4]; //индексы кнопок, на котором изображено управление
int CurrentLVL; //текущий уровень
int NumWall; //количество стен
int NumButton; //количество кнопок
int NumListLVL; //количество уровней в списке (что б потом знать сколько удалять последних кнопок)
int NumLVLDeath; //количествэо смертей на уровне
TypeState type; //текущий тип
SubtypeState subtype; //текущий подтип
SubtypeState whichStateWas; //какое состояние было, нужно для изменения состояний
SubtypeState whichStateWill; //какое состояние должно стать, нужно для изменения состояний
Texture *wallImage; //изображение стен
Texture *wallImagePL; //изображение игрока
Background *plBackground; //фоновое изображение, которые закрывает лабаринт
Background *logo; //логотип
Background *SFML; //знак SFML
VertexArray lines; //линии которые в админ моде рисуются, что б легче было создавтаь уровни
RectangleShape cursor; //курсор
Texture textureCursor; //текстура курсора
Message message; //сообщение
Player *pl; //игрок
BodyButton *button [120]; //массив кнопок
Wall *ArrWall [2500]; //массив стен
bool **wallCoordinate; //координаты стен
public:
void readInfo (){ //считать настройку игры
ifstream inF ("Resources/Settings/Settings.prof");
inF >> passedLVL >> volumeMusic >> volumeSound >> AllTime >> key [0] >> key [1] >> key [2] >> F_musicOff >> F_soundOff; //последние 3-номера клавиш на которые меняется фигура игрока
passedLVL -= 139;
bool tmpB = false;
if (F_musicOff != 0 && F_musicOff != 1) tmpB = true;
else if (F_soundOff != 0 && F_soundOff != 1) tmpB = true;
else if (volumeMusic > 100 || volumeMusic < 0) tmpB = true;
else if (volumeSound > 100 || volumeSound < 0) tmpB = true;
else if (passedLVL % 23 != 0 || passedLVL < 0) tmpB = true;
if (tmpB){
F_gameIsLocked = true; //если одно из условий не выполнено то игра блокируется, и мышка не работает в игре
cout << "Don't change the settings" << endl;
message.showMessage (W_WIN / 2, H_WIN / 2 + 3 * H_BUTTON, "Don't change the settings", 50.1f);
passedLVL += 139;
}
else
passedLVL /= 23;
}
void writeInfo (){ //записать настройку игры
ofstream outF ("Resources/Settings/Settings.prof");
outF << passedLVL * 23 + 139 << " " << volumeMusic << " " << volumeSound << " " << AllTime;
outF << " " << key [0] << " " << key [1] << " " << key [2] << " " << F_musicOff << " " << F_soundOff << endl; //последние 3-номера клавиш на которые меняется фигура игрока
outF << "Close this document immediately, else this will lead to problems." << endl;
}
void draw (){ //главная и единственная функция рисования
window -> setView (view); //обновляем камеру
window -> clear (Color (117, 152, 175)); //заливаем задний фон
if (type == admin && subtype != listLVL){ //в админ моде
window -> draw (lines); //рисую вспомогательные линии для админа
for (int i = 0; i < NumWall; i++) //рисую стены уровня
ArrWall [i] -> draw ();
}
if (type == player){ //то, что видит игрок
window -> draw (map); //рисую карту целиком как один спрайт
plBackground -> draw (); //рисую фон, который закрывает обрубки стен которые дергаются
pl -> draw (); //рисую игрока
button [indexTimePlBut] -> draw (); //рисую кнопку где отображается время (не хотелось захламлять код лишним поиском)
button [indexDeathPlayerBut] -> draw (); //рисую кнопку где отображается количество смертей на уровне
for (int i = 0; i < 4; i++) //рисую кнопки на которых написано управление
button [indexControlBut [i]] -> draw ();
}
else if (type == menu || subtype == loadingLVL){ //рисую логотип и символ SFML
logo -> draw (); SFML -> draw ();
}
for (int i = 0; i < NumButton; i++) //рисую кнопки
if (button [i] -> F_draw)
button [i] -> draw ();
button [indexFPSBut] -> draw (); //кнопку где отображается ФПС рисую всегда
cursor.setPosition ((float) posMouse.x, (float) posMouse.y); //устанавливаю спрайт курсора в то место куда сдвинулся курсор мыши
window -> draw (cursor); //рисую спрайт курсора
message.draw (); //рисую сообщение (оно не рисуется если сообщение не было задано)
window -> display (); //отображаю все что нарисовалось
}
void initializeBackground (){ //инициализация заднего фона
Texture *backgroundTex = new Texture;
backgroundTex -> loadFromFile ("Resources/Textures/background.png"); //фон который закрывает обрубки стен когда играет игрок
plBackground = new Background (backgroundTex, "PlayerBackground", 0, 0, 3000 * (NUM_SQUARE) * SQUARE / 500, 3000 * (NUM_SQUARE) * SQUARE / 500, 3000, 3000); //не важно какие последние 2 параметра
plBackground -> changeLocation (W_WIN / 2, H_WIN / 2);
Texture *backgroundTex2 = new Texture; //название игры
backgroundTex2 -> loadFromFile ("Resources/Textures/logo2.png"); //логотип
logo = new Background (backgroundTex2, "Logo", 0, 0, W_BUTTON * 3, H_BUTTON * 3, 392, 91);
logo -> changeLocation (W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 7 * (H_BUTTON + INTERVAL));
Texture *backgroundTex3 = new Texture;
backgroundTex3 -> loadFromFile ("Resources/Textures/SFML.png"); //символ SFML
SFML = new Background (backgroundTex3, "SFML", 0, 0, H_BUTTON * 2, H_BUTTON * 2, 256, 256);
SFML -> changeLocation (W_WIN / 2 + W_WIN / 2 - H_BUTTON * 2, H_WIN / 2 + H_WIN / 2 - H_BUTTON * 2);
}
void initializeButtons (){
Font font;
font.loadFromFile ("Resources/Fonts/modeka.otf");
Texture *buttonTex = new Texture; //загрузка текстуры стен
buttonTex -> loadFromFile ("Resources/Textures/button.png");
SubtypeState tmpS;
int tmpI;
NumButton = 0;
tmpS = wholeType;
indexControlBut [0] = NumButton + 0;
indexControlBut [1] = NumButton + 1;
indexControlBut [2] = NumButton + 2;
indexControlBut [3] = NumButton + 3;
indexTimePlBut = NumButton + 4;
indexDeathPlayerBut = NumButton + 5;
tmpI = NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + (W_WIN - NUM_SQUARE * SQUARE) / 4;
button [NumButton++] = new Static ("Rectangle: 1", "ControlRec", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 + 2 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (25, 36, 68));
button [NumButton++] = new Static ("Triangle: 2", "ControlTri", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 + 3 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (25, 36, 68));
button [NumButton++] = new Static ("Circle: 3", "ControlCir", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 + 4 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (25, 36, 68));
button [NumButton++] = new Static ("Control", "Control", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 + 1 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (6, 10, 25));
button [NumButton++] = new Static ("Time: 0", "TimePlayer", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + (H_BUTTON + INTERVAL), Color (211, 25, 12));
button [NumButton++] = new Static ("Death: 0", "DeathPlayer", font, tmpS, W_WIN / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + 2 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (211, 25, 12));
tmpS = loadingLVL;
button [NumButton++] = new Static ("Loading...", "LoadingLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2, Color (6, 10, 25));
tmpS = allState;
indexFPSBut = NumButton;
button [NumButton++] = new Static ("FPS: 0", "FPS", font, tmpS, W_BUTTON / 3, H_WIN - H_BUTTON / 3, 2 * SIZE_TEXT / 3);
tmpS = launcher;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Go", "Go!", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 3 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Mode", "Mode", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Setting", "Settings", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "About", "About", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Exit", "Exit", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = exitt;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Static ( "Quit game?", "Quit game?", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "No!", "QuitNo", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Yes.", "QuitYes", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + 2 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = settings;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Controls", "ControlsSet", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Audio", "AudioSet", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenuSet", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = controlSeting;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Static ( "Rectangle:", "Rectangle", font, tmpS, W_WIN / 2 - W_BUTTON / 2, H_WIN / 2 - 3 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ( "Triangle:", "Triangle", font, tmpS, W_WIN / 2 - W_BUTTON / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ( "Circle:", "Circle", font, tmpS, W_WIN / 2 - W_BUTTON / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI);
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "1", "ChangeKey", font, tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 4, H_WIN / 2 - 3 * tmpI, W_BUTTON / 4, H_BUTTON, 47, 45);
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "2", "ChangeKey", font, tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 4, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, W_BUTTON / 4, H_BUTTON, 47, 45);
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "3", "ChangeKey", font, tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 4, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, W_BUTTON / 4, H_BUTTON, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToControlSet", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = audioSetting;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Static ( "Sound:", "VolSound", font, tmpS, W_WIN / 2 - W_BUTTON / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - 2 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ( "Music:", "VolMusic", font, tmpS, W_WIN / 2 - W_BUTTON / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - 1 * tmpI);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToSetAudio", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new CheckButton (buttonTex, "SwitchSound", tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 2 + 3 * tmpI / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45);
button [NumButton++] = new CheckButton (buttonTex, "SwitchMusic", tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 2 + 3 * tmpI / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45);
button [NumButton++] = new HorizontScrollBar (buttonTex, "SoundSlider", tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, 20, H_BUTTON - 4, W_WIN / 2 - tmpI + 13, W_WIN / 2 + W_BUTTON - tmpI - 13, 47, 45, 188, 45);
button [NumButton++] = new HorizontScrollBar (buttonTex, "MusicSlider", tmpS, W_WIN / 2 + W_BUTTON / 2 - tmpI, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, 20, H_BUTTON - 4, W_WIN / 2 - tmpI + 13, W_WIN / 2 + W_BUTTON - tmpI - 13, 47, 45, 188, 45);
tmpS = mode;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Player", "PlayerMode", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 3 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Admin", "AdminMode", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenu", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = selectLVL;
/*tmpI = H_WIN / 2 - 3 * (H_BUTTON + INTERVAL);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "1", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 - 3 * (W_BUTTON) / 8, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 1, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "2", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 - (W_BUTTON) / 8 - 1, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 2, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "3", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 + (W_BUTTON) / 8 + 1, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 3, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "4", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 + 3 * (W_BUTTON) / 8, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 4, 47, 45);*/
tmpI = H_WIN / 2 - 2 * (H_BUTTON + INTERVAL);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "1", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 - 3 * (W_BUTTON) / 8, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 1, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "2", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 - (W_BUTTON) / 8 - 1, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 2, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "3", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 + (W_BUTTON) / 8 + 1, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 3, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "4", "SelectLVL", font, tmpS, W_WIN / 2 + 3 * (W_BUTTON) / 8, tmpI, (W_BUTTON - 4) / 4, H_BUTTON, 4, 47, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "My lvls", "My lvls", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenuSel", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Static ( "Select LVL", "SelectStatic", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 3 * (H_BUTTON + INTERVAL));
tmpS = playerLVL;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "", "InputMyLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 188, 45);
button [NumButton++] = new Static ( "Enter name your LVL", "StaticMyLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 3 * tmpI);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenuMyLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = about;
tmpI = H_BUTTON + INTERVAL;
button [NumButton++] = new Static ("Developer: tiki", "Developer", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 3 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ("Version: 1.0", "Version", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 2 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ("I want to thank: Blizzru, With_Drollery", "Thnaks1", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 1 * tmpI);
button [NumButton++] = new Static ("and my brother.", "Thanks3", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - 0 * tmpI);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenuAbout", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + 1 * tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
Image pictureImage; //загрузка спрайта стен
tmpS = editLVL;
tmpI = H_WIN / 2 + (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToMenuAd", font, tmpS, W_WIN / 2 - 2 * W_BUTTON - 6 * EDGE, tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Open", "OpenAd", font, tmpS, W_WIN / 2 - 1 * W_BUTTON - 3 * EDGE, tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Save", "SaveAd", font, tmpS, W_WIN / 2 + 0 * W_BUTTON + 0 * EDGE, tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Delete", "DeleteAd", font, tmpS, W_WIN / 2 + 1 * W_BUTTON + 3 * EDGE, tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "List lvl", "ListAd", font, tmpS, W_WIN / 2 + 2 * W_BUTTON + 6 * EDGE, tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
pictureImage.loadFromFile ("Resources/Textures/button2.png");
tmpI = H_WIN / 2 - (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Rectangle", tmpS, W_WIN / 2 - 9 - H_BUTTON * 3, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Triangle", tmpS, W_WIN / 2 - 6 - H_BUTTON * 2, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Circle", tmpS, W_WIN / 2 - 3 - H_BUTTON, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Wall", tmpS, W_WIN / 2, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Start", tmpS, W_WIN / 2 + 3 + H_BUTTON, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Finish", tmpS, W_WIN / 2 + 6 + H_BUTTON * 2, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
button [NumButton++] = new PictureButton (buttonTex, "Save", tmpS, W_WIN / 2 + 9 + H_BUTTON * 3, tmpI, H_BUTTON, H_BUTTON, 47, 45, pictureImage, 30, 30);
tmpS = openLVL;
tmpI = (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "", "EditLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToAdminSel", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = saveLVL;
tmpI = (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "", "AdSaveLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToAdminSave", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = deleteLVL;
tmpI = (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new EditButton (buttonTex, "", "AdDeleteLVL", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 - tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToAdminDelete", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = listLVL;
tmpI = (H_WIN + NUM_CELL_Y * EDGE) / 4;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Back", "BackToAdminList", font, tmpS, W_WIN / 2, H_WIN / 2 + tmpI, W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = play;
tmpI = NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + (W_WIN - NUM_SQUARE * SQUARE) / 4;
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Pause", "BackToMenuPl", font, tmpS, W_WIN / 2 + tmpI, H_WIN / 2 - 0 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = pause;
tmpI = W_WIN / 2 + NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + (W_WIN - NUM_SQUARE * SQUARE) / 4;
button [NumButton++] = new Static ( "PAUSE", "Pause", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 2 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (25, 36, 68));
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Play", "BackToPlPause", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 1 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Setting", "SettingsIntoPause", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 0 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
button [NumButton++] = new Button (buttonTex, "Exit", "LeaveToSel", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 + 1 * (H_BUTTON + INTERVAL), W_BUTTON, H_BUTTON, 0, 188, 45);
tmpS = startLVL;
tmpI = W_WIN / 2 + NUM_SQUARE * SQUARE / 2 + (W_WIN - NUM_SQUARE * SQUARE) / 4;
button [NumButton++] = new Static ("Press", "StartLVL", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 2 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (6, 10, 25));
button [NumButton++] = new Static ("Escape to leave", "StartLVL", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 1 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (6, 10, 25));
button [NumButton++] = new Static ("Any key to start", "StartLVL", font, tmpS, tmpI, H_WIN / 2 - 0 * (H_BUTTON + INTERVAL), Color (6, 10, 25));
}
void initializeLines (){
int GLOB_IND_W = (W_WIN - NUM_CELL_X * EDGE) / 2; //отступ по ширине, с которого начинается уровень
int GLOB_IND_H = (H_WIN - NUM_CELL_Y * EDGE) / 2; //отступ по высоте, с которого начинается уровень
lines = VertexArray (Lines, (NUM_CELL_Y + NUM_CELL_X + 4) * 2); //массив линий
int i = 0; //i-счетчик линий занесенных в массив
for (int k = 0; k < (NUM_CELL_Y + NUM_CELL_X + 2) * 2; k++)
lines [k].color = Color (43, 34, 65); //30, 30, 30//79,75,5
for (; i < (NUM_CELL_X + 1) * 2; i += 2){ //создание вертикальных линий
lines [i].position = Vector2f ((float) GLOB_IND_W + i * EDGE / 2, (float) GLOB_IND_H);
lines [i + 1].position = Vector2f ((float) GLOB_IND_W + i * EDGE / 2, (float) GLOB_IND_H + NUM_CELL_Y * EDGE);
}
for (int k = 0; i < (NUM_CELL_Y + NUM_CELL_X + 2) * 2; i += 2, k += 2){ //создание горизонтальных линий