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<!-- Licensed under a BSD license. See license.html for license -->
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes">
<title>ggsample06</title>
<!--link type="text/css" href="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" /-->
<link type="text/css" href="../common/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" />
</head>
<body>
<canvas id="c" width="400" height="300"></canvas>
Ref. <a href="https://github.com/tokoik/ggsample06" target="_blank">https://github.com/tokoik/ggsample06</a>
</body>
</html>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<!--script src="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script-->
<script src="../common/js/webgl-utils.js"></script>
<script type="module">
import { createShader, createProgram } from "../common/js/gg.js";
import { multiply, perspective, lookat, rotateY, normal } from "../common/js/matrix.js";
import { vertexShaderSource, fragmentShaderSource } from "./shader.js";
let gl, program, cvLoc, mwLoc, mcLoc, mgLoc, mv, vao, points, baseTime;
// アニメーションの周期(秒)
const cycle = 5;
function app() {
const canvas = document.querySelector("#c");
gl = canvas.getContext("webgl2");
if (!gl) {
return;
}
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 背景色を指定する
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
// プログラムオブジェクトの作成
program = createProgram(gl,
createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource),
createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource),
);
// in(attribute) 変数 cv のインデックスの検索(見つからなければ -1)
cvLoc = gl.getAttribLocation(program, "cv");
// uniform 変数のインデックスの検索(見つからなければ -1)
mwLoc = gl.getUniformLocation(program, "mw");
mcLoc = gl.getUniformLocation(program, "mc");
mgLoc = gl.getUniformLocation(program, "mg");
// ビュー変換行列を mv に求める
mv = lookat(0.0, 2.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 頂点配列オブジェクトの作成
vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// 頂点バッファオブジェクトの作成
// 頂点の座標値
const pv = [
-1.0, -0.8660254, 0.0,
1.0, -0.8660254, 0.0,
0.0, 0.8660264, 0.0,
];
// 頂点の数
points = 3;
// 頂点の座標値 pv のバッファオブジェクト
const vbo0 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo0);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(pv), gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in 変数 pv (index === 0) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0);
// 頂点の色
const cv = [
1.0, 0.0, 0.0, // 赤
0.0, 1.0, 0.0, // 緑
0.0, 0.0, 1.0, // 青
];
// 頂点の法線ベクトル(宿題用)
const nv = [
-0.086172748, -0.049751860, 0.99503719,
0.086172748, -0.049751860, 0.99503719,
0.0, 0.099503719, 0.99503719,
];
// 頂点の色 cv 用のバッファオブジェクト
const vbo1 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo1);
// 【宿題】 cv の代わりに nv を使うように変更する
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(nv), gl.STATIC_DRAW);
// 結合されている頂点バッファオブジェクトを in 変数 cv (index === cvLoc) から参照できるようにする
gl.vertexAttribPointer(cvLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(cvLoc);
// 経過時間のリセット
baseTime = new Date().getTime();
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function loop() {
render();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
}
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function render() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// シェーダプログラムの使用開始
gl.useProgram(program);
// 時刻の計測
const ms = (new Date().getTime() - baseTime) / 1000;
const t = ms % cycle / cycle;
// モデルビュー変換行列(時刻 t にもとづく回転アニメーション)
const mw = multiply(mv, rotateY(12.56637 * t));
// 法線変換行列
const mg = normal(mw);
// 投影変換行列
const mp = perspective(0.5, gl.canvas.width / gl.canvas.height, 1.0, 15.0);
// モデルビュー・投影変換
const mc = multiply(mp, mw);
// uniform 変数を設定する
gl.uniformMatrix4fv(mwLoc, false, mw);
gl.uniformMatrix4fv(mcLoc, false, mc);
gl.uniformMatrix4fv(mgLoc, false, mg);
// 描画に使う頂点配列オブジェクトの指定
gl.bindVertexArray(vao);
// 図形の描画
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
// 頂点配列オブジェクトの指定解除
gl.bindVertexArray(null);
// シェーダプログラムの使用終了
gl.useProgram(null);
// カラーバッファを入れ替えてイベントを取り出す
// nop
}
app();
</script>