This repository has been archived by the owner on Oct 12, 2024. It is now read-only.
forked from ikarasik/terra-invicta-ru
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathUISpaceCombat.rus
179 lines (165 loc) · 25 KB
/
UISpaceCombat.rus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
UI.SpaceCombat.CombatSpeed0=<h>ПАУЗА</h>
UI.SpaceCombat.CombatSpeed1=1x
UI.SpaceCombat.CombatSpeed2=3x
UI.SpaceCombat.CombatSpeed3=5x
UI.SpaceCombat.CombatSpeed4=10x
UI.SpaceCombat.CombatSpeed5=15x
UI.SpaceCombat.CombatSpeed6=20x
UI.SpaceCombat.Battery=БАТТ
UI.SpaceCombat.Idle=Вхолостую
UI.SpaceCombat.Idle.description=Оружие не будет открывать огонь.
UI.SpaceCombat.Focus=Фокус огня
UI.SpaceCombat.Focus.description=Оружие откроет огонь по основной цели корабля; если цель не выбрана или находится вне дальности действия, оружие не будет открывать огонь.
UI.SpaceCombat.Offense=Режим атаки
UI.SpaceCombat.Offense.description=Оружие откроет огонь по основной цели корабля; если цель не выбрана, оружие откроет огонь по ближайшему вражескому кораблю.
UI.SpaceCombat.Defense=Режим защиты
UI.SpaceCombat.Defense.description=Оружие откроет огонь по ближайшему снаряду, угрожающему нам или нашему союзнику.
UI.SpaceCombat.Guardian=Режим защиты союзников
UI.SpaceCombat.Guardian.description=Оружие откроет огонь по ближайшему снаряду, угрожающему нам или нашему союзнику; если такая угроза не обнаружена, оружие откроет огонь по основной цели корабля; если цель не выбрана, оружие откроет огонь по ближайшему вражескому кораблю.
UI.SpaceCombat.MissileDefense=Режим защиты от ракет
UI.SpaceCombat.MissileDefense.description=Оружие откроет огонь по ближайшей ракете, угрожающей нам или нашему союзнику.
UI.SpaceCombat.MissileGuardian=Режим защиты от ракет союзников
UI.SpaceCombat.MissileGuardian.description=Оружие откроет огонь по ближайшей ракете, угрожающей нам или нашему союзнику; если такая угроза не обнаружена, оружие откроет огонь по основной цели корабля; если цель не выбрана, оружие откроет огонь по ближайшему вражескому кораблю.
UI.SpaceCombat.Salvo=Огневой залп
UI.SpaceCombat.Salvo.description=Оружие выпустит указанное количество ракет по основной цели корабля; затем оружие будет отключено.
UI.SpaceCombat.CombatAccelgs={0} g
UI.SpaceCombat.CombatAccelmgs={0} милли-g
UI.SpaceCombat.velocity_mps={0} м/с
UI.SpaceCombat.velocity_kps={0} км/с
UI.SpaceCombat.DeltaV={0} км/с
UI.SpaceCombat.DeltaVCap={0}/{1} км/с
UI.SpaceCombat.DeltaVTooltip=Доступная Delta-V для боя: {0} км/с<br/>Корабли в бою будут резервировать Delta-V, необходимую для завершения их текущей траектории.
UI.SpaceCombat.PrimaryTarget=Цель: {0}
UI.SpaceCombat.NoPrimaryTarget=Огонь по желанию
UI.SpaceCombat.EndBattleButtonText=Завершить битву
UI.SpaceCombat.EndBattleButtonTooltipYes=Отметьте, чтобы предложить завершить бой по обоюдному согласию с вражеским командиром. Если обе стороны выберут этот вариант, битва закончится. В настоящее время вражеский командир желает закончить битву.
UI.SpaceCombat.EndBattleButtonTooltipNo=Отметьте, чтобы предложить завершить бой по обоюдному согласию с вражеским командиром. Если обе стороны выберут этот вариант, битва закончится. В настоящее время вражеский командир НЕ желает заканчивать битву.
UI.SpaceCombat.AutoResolve=Авторешение боя
UI.SpaceCombat.AutoResolve.Description=Завершает бой, принимая текущее состояние боя, завершая его за пределами экрана, а затем сообщая о результате.
UI.SpaceCombat.AutoResolve.Query=Авторешение возьмет текущее состояние боя, завершит его за пределами экрана и сообщит о результатах. Вы хотите продолжить?
UI.SpaceCombat.NoseStructure=Конструкционная целостность носа
UI.SpaceCombat.CentralStructure=Центральная структурная целостность
UI.SpaceCombat.TailStructure=Конструкционная целостность хвоста
UI.SpaceCombat.Bridge=Мостик
UI.SpaceCombat.FireControl=Управление огнем
UI.SpaceCombat.PowerCoupling=Силовая муфта // перезаряжает батарею от электростанции
UI.SpaceCombat.DriveCoupling=Приводная муфта // питает привод от электростанции
UI.SpaceCombat.VectorThrusters=Векторные двигатели // поворачивает корабль
UI.SpaceCombat.LifeSupportMain=Основное жизнеобеспечение
UI.SpaceCombat.LifeSupportBackup=Вспомогательное жизнеобеспечение
UI.SpaceCombat.DamageControl=Контроль повреждений
UI.SpaceCombat.Propellant=Пропеллент
UI.SpaceCombat.Sensors=Массив датчиков
UI.SpaceCombat.NoseArmorIntegrity=Целостность носовой брони
UI.SpaceCombat.PortArmorIntegrity=Целостность брони порта
UI.SpaceCombat.StarboardArmorIntegrity=Целостность брони правого борта
UI.SpaceCombat.TailArmorIntegrity=Целостность хвостовой брони
UI.SpaceCombat.Description.NoseStructure=Если носовая, центральная и хвостовая части корабля рушатся, корабль уничтожается.
UI.SpaceCombat.Description.CentralStructure=Если носовая, центральная и хвостовая части корабля рушатся, корабль уничтожается.
UI.SpaceCombat.Description.TailStructure=Если носовая, центральная и хвостовая части корабля рушатся, корабль уничтожается.
UI.SpaceCombat.Description.Bridge=Повреждение мостика в размере 50% и более не позволяет кораблю принимать команды или вносить изменения в настройки оружия. Повреждение моста в размере 100% не позволяет кораблю создавать или перемещать путевые точки.
UI.SpaceCombat.Description.FireControl=Время перезарядки всего оружия увеличивается в зависимости от уровня повреждения системы. Урон 100% не позволяет кораблю вообще стрелять из оружия.
UI.SpaceCombat.Description.PowerCoupling=Повреждение силовой муфты снижает скорость перезарядки батарей корабля от силовой установки.
UI.SpaceCombat.Description.DriveCoupling=Повреждение приводной муфты препятствует передаче полной мощности двигателям корабля, уменьшая общую тягу корабля. Разрушенная муфта привода вообще не позволяет кораблю изменить скорость.
UI.SpaceCombat.Description.VectorThrusters=Повреждение векторных двигателей замедляет или устраняет способность корабля вращаться.
UI.SpaceCombat.Description.LifeSupportMain=Основное жизнеобеспечение
UI.SpaceCombat.Description.LifeSupportBackup=Вспомогательное жизнеобеспечение
UI.SpaceCombat.Description.DamageControl=Потеря возможности контроля повреждений не позволяет командам ремонтировать другие системы и модули корабля во время боя.
UI.SpaceCombat.Description.Sensors=Повреждение внешнего массива датчиков корабля снизит способность корабля преодолевать вражеские системы ЭВМ, что означает, что его оружие будет открывать огонь дольше. Уязвимы к вражескому лазерному оружию. Быстро подвержены ремонту.
UI.SpaceCombat.Description.Propellant=Повреждение топливных баков уменьшает доступную Дельта-V корабля.
UI.SpaceCombat.Description.ArmorIntegrity=Потеря целостности брони повышает вероятность того, что входящие атаки не будут поглощены броней корабля.
UI.SpaceCombat.SpecialManeuverPanel=Переключить панель специальных маневров.<br/><br/>Специальные маневры включают в себя вращения, перекаты и запирание цели.
UI.Precombat.Header=Бой неизбежен
UI.Precombat.FleetName={0} флот {1}
UI.Precombat.Engage=На встречу
UI.Precombat.EngageDetail=Атака. Если они побегут, мы можем потратить Дельта-V, чтобы попытаться вступить в бой.
UI.Precombat.Accept=Принять бой
UI.Precombat.AcceptDetail=Если вражеский флот атакует, мы будем сражаться. В ином случае боя не будет.
UI.Precombat.Flee=Уклонение
UI.Precombat.FleeDetail=Избегать боя. Если враг будет преследовать нас, мы можем потратить Дельта-V и убежать.
UI.Precombat.BiddingHeader=Преследование!
UI.Precombat.WereFleeing=Наш флот маневрирует, чтобы избежать боя, но враг бросается в погоню. Теперь мы можем предложить некоторые из наших доступных Delta-V, чтобы попытаться обогнать их. Если мы предлагаем больше, чем они, мы избегаем боя; в противном случае мы должны бороться с ними. Обе стороны потратят меньшую из двух ставок независимо от того, произойдет ли бой.
UI.Precombat.WereChasing=Вражеский флот маневрирует, чтобы избежать боя. Теперь мы можем предложить некоторые из наших доступных Delta-V, чтобы преследовать их. Если мы предложим более высокую цену, чем они, мы привлечем их; иначе они убегают. Обе стороны потратят меньшую из двух ставок независимо от того, произойдет ли бой.
UI.Precombat.Ourbid={0} км/с
UI.Precombat.AvailableKps={0} км/с <br/>доступно для боя
UI.Precombat.AlwaysCombat=<br/>Максимальная заявка<br/>Принудительное сражение
UI.Precombat.EnemyAlwaysCombat=<br/>Максимальная заявка противника<br/>Принудительное сражение
UI.Precombat.AlwaysFlee=<br/>Максимальная заявка<br/>Всегда будет убегать
UI.Precombat.EnemyAlwaysFlee=<br/>Максимальная заявка противника<br/>Всегда будет убегать
UI.Precombat.SubmitBid=Подать заявку
UI.Precombat.Autoresolve=Авторазрешение
UI.Precombat.Watch=Наблюдать за битвой
UI.Precombat.Close=Закрыть
UI.Precombat.InitiateCombat=Начать бой
UI.Precombat.NoBattle=Ни одна из сторон не хочет вступать в бой, что приводит к отсутствию боя.
UI.Precombat.Fled={0} уклоняется от {1} и избегает боя. {2} {3}
UI.Precombat.Spent=Оба флота тратят {0} км/с Delta-V на погоню.
UI.Precombat.SpentDiff=Преследователи, столкнувшиеся с вражеским флотом, потратили {0} км/с Дельта-V на преследование. Уклоняющийся флот и оставшиеся нападающие потратили {1} км/с.
UI.Precombat.Chase={0} пытается бежать из боя, но {1} успешно их преследует. {2} Готовьтесь к бою!
UI.Precombat.Battle=Оба флота готовы сражаться. Готовьтесь к бою!
UI.Precombat.PostChase=<br/>Оба флота будут недоступны для заказов до {0}.
UI.Precombat.EnemyArmedHab= Мы должны отключить все вооруженные модули хаба на {0}, чтобы выиграть битву. Мы можем захватить или уничтожить станцию, если победим.
UI.Precombat.EnemyUnarmedHab={0} не вооружен. Мы можем захватить или уничтожить его, если победим флот, защищающий его.
UI.Precombat.Pincer=Конверт
UI.Precombat.PincerDetail=Разделите наш флот и окружите врага, чтобы предотвратить уклонение. Враг вступит в бой с более слабым из двух наших флотов.
UI.Precombat.ChaseMechanics=При преследовании относительное ускорение двух флотов определяет, как будет проходить преследование. Если один флот может значительно опередить своего противника, он может форсировать столкновение или уклониться от него с небольшим Delta-V. Два флота с одинаковыми ускорениями будут преследовать друг друга медленно, потенциально затрачивая большое количество DV на решение проблемы, если обе стороны готовы потратить его.<br/><br/>Преследование заканчивается, когда преследующий флот приближается на расстояние, в {0} раз превышающее максимальную дальность наведения оружия любого корабля любого флота ({1}), или уклоняющийся флот увеличивает расстояние между двумя флотами на такую же величину.
UI.Precombat.ChaseMechanics_Fixed=При преследовании относительное ускорение двух флотов определяет, как будет проходить преследование. Если один флот может значительно опередить своего противника, он может форсировать столкновение или уклониться от него с небольшим Delta-V. Два флота с одинаковыми ускорениями будут преследовать друг друга медленно, потенциально затрачивая большое количество DV на решение проблемы, если обе стороны готовы потратить его.<br/><br/>Преследование заканчивается, когда преследующий флот приближается на расстояние {0}, или уклоняющийся флот увеличивает расстояние между двумя флотами на такую же величину.
UI.Precombat.AIExtendedPursuitNormal=<h>Предупреждение о расширенном преследовании</h>: Некоторые корабли во флоте противника достаточно быстры, чтобы он мог навязать бой меньшей группе кораблей, если захочет, даже если мы подадим максимальную заявку DV.
UI.Precombat.AIExtendedPursuitEnvelop=<h>Предупреждение о расширенном преследовании</h>: Противник имеет достаточно кораблей в своем флоте, чтобы иметь возможность навязать бой, окружив наш флот по своему усмотрению, даже если мы сделаем максимальную ставку DV. В этом случае мы столкнемся с меньшей частью всего их флота.
UI.Precombat.ExtendedPursuitNormal=<h>Extend Pursuit</h>: Некоторые наши корабли способны догнать вражеский флот и навязать бой, даже если вражеский флот подаст максимальную заявку. Щелкните по флажку, чтобы увидеть, какие из наших кораблей примут участие, и подтвердите эту опцию, нажав {0}.
UI.Precombat.ExtendedPursuitEnvelop=<h>Продлить преследование</h>: Мы можем разбить наш флот на небольшие отряды и окружить флот противника, заставив его сражаться с одним из этих отрядов независимо от его ставки. Щелкните по флажку, чтобы увидеть, какие из наших кораблей примут участие, и подтвердите эту опцию, нажав {0}.
UI.Precombat.OfficerKilled_Header=Погибший(ие) офицер(ы) в бою:
UI.SpaceCombat.BattleName=Битва в {0}
UI.SpaceCombat.BattleNameDeepSpace=Битва в глубоком космосе
UI.SpaceCombat.Status.Undamaged=Неповрежденный
UI.SpaceCombat.Status.Damaged=Поврежден
UI.SpaceCombat.Status.MissionKilled=Миссия завершена
UI.SpaceCombat.Status.HabDisabled=Нейтрализовать
UI.SpaceCombat.Status.HabNoncombatant=Небоевой
UI.SpaceCombat.Status.Destroyed=Уничтожен
UI.SpaceCombat.Warning.EmptyMagazine=На этом корабле есть одно или несколько орудий с пустыми магазинами, которые больше не будут стрелять.
UI.SpaceCombat.Warning.WeaponNoTarget=У этого корабля есть оружие в режиме фокусировки огня, но не установлена цель, оружие не будет стрелять, пока цель не будет установлена.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipNoThrust=Этот корабль больше не может управлять своими двигателями из-за низкого уровня топлива или критического повреждения мостика или системы привода.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipNoWeapons=Этот корабль получил критические повреждения систем вооружения и не может стрелять из любого оружия.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipTarget=Этот корабль нацелен на {0}.
UI.SpaceCombat.Warning.ManeuverTarget={0} пытается соответствовать скорости этого корабля.
UI.SpaceCombat.Warning.RotationStatus.Critical=Векторные тяговые двигатели этого корабля получили критические повреждения, серьезно снизив его скорость поворота.
UI.SpaceCombat.Warning.RotationStatus.Damaged=Векторные тяговые двигатели этого корабля получили повреждения, что замедлило его скорость поворота.
UI.SpaceCombat.Warning.RotationStatus.Good=Векторные тяговые двигатели этого корабля полностью функционируют.
UI.SpaceCombat.Warning.WeaponStatus.Critical=Системы оружия корабля уничтожены. <br/><br/>Отключенное оружие: {0}<br/>Огневое управление: {1}
UI.SpaceCombat.Warning.WeaponStatus.Damaged=Системы оружия корабля повреждены. <br/><br/>Отключенное оружие: {0}<br/>Огневое управление: {1}
UI.SpaceCombat.Warning.WeaponStatus.Good=Оружие и огневое управление полностью функционируют.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipSystemStatus.Critical=Критические системы корабля вышли из строя.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipSystemStatus.Damaged=Системы корабля повреждены.
UI.SpaceCombat.Warning.ShipSystemStatus.Good=Системы корабля функционируют.
UI.SpaceCombat.Warning.DamConStatus.Damaged=Система управления повреждений работает с сниженной эффективностью. Прогресс по ремонту корабля замедлен.
UI.SpaceCombat.Warning.DamConStatus.Critical=Система управления повреждениями полностью отключена. Корабль не может быть отремонтирован.
UI.SpaceCombat.Offline=Отключено
UI.SpaceCombat.Damaged=Повреждено
UI.SpaceCombat.Online=Включено
UI.SpaceCombat.Outcome.DockedAtHab=<br/>{0} состыковался с {1} и теперь может захватить или уничтожить станцию.
UI.SpaceCombat.CombatInProgress=Ведется бой...
UI.SpaceCombat.MajorCombatInProgress=Выполняется основной бой...
UI.SpaceCombat.Outcome.Victor=Победа {0}!
UI.SpaceCombat.Outcome.MAD=В этой битве не было победителя.
UI.SpaceCombat.Outcome.Indecisive=Обе стороны вышли из боя.
UI.SpaceCombat.Outcome.Salvage=Мы нашли следующее утиль: {0}.
UI.SpaceCombat.Outcome.MissionKilledOne=Один из наших кораблей слишком поврежден, чтобы завершить нашу текущую переход. Они выделились в отдельный флот.
UI.SpaceCombat.Outcome.MissionKilledMultiple=Некоторые из наших кораблей слишком повреждены, чтобы завершить нашу текущий переход. Они выделились в отдельный флот.
UI.SpaceCombat.Outcome.StationDefended= Победа за {0}! {1} успешно защищена.
UI.SpaceCombat.Reinforcements=Корабли усиления:
UI.SpaceCombat.ReinforceEntry= усилил бой.
UI.SpaceCombat.ReinforcementsTimer=T-{0}
UI.SpaceCombat.CommandTarget.Fleet=Командование: Флот
UI.SpaceCombat.CommandTarget.Group=Командование: Группа
UI.SpaceCombat.CommandTarget.Single=Команды корабля
UI.SpaceCombat.FormationTitle=Выбор формации флота
UI.SpaceCombat.InitialVelocity=Начальная скорость
UI.SpaceCombat.FleetHabPlacement=Положение флота перед хабом
UI.SpaceCombat.Critical=Крит!
UI.SpaceCombat.RawDamage=Сырой урон
UI.SpaceCombat.AbsorbedDamage=Урон, поглощаемый броней
UI.SpaceCombat.PenetratedDamage=повреждения, проникшие в системы корабля
UI.SpaceCombat.RadiationDamage=Радиационные повреждения, обходящие броню, чтобы прямо повредить системы корабля
UI.SpaceCombat.RadiatorStatus.Cooling=В настоящее время происходит сброс тепла
UI.SpaceCombat.RadiatorStatus.Heating=В настоящее время идет нагревание