基于 HZB 的屏幕空间全局光照 (SSGI) 渲染
- HZB生成
- RayTracing函数,SSGI
- 联合双边滤波单帧降噪
- Temporal累积
- A-Trous Wavelet 加速单帧降噪
- DLC:实现HZB_SSR
1SPP, 已经关闭场景里面的Luman GI和Luman Reflection
效果对比GIF
未开启SSGI
SSGI Pass
SSGI Pass + Denoise Pass
UE的GPU Visualizer的抓帧
可以看到,HZB_SSGI插入到PostProcessing中,然后先生成了HZB,然后进行了SSGI Trace Pass生成带有噪声的SSGI效果,然后进行了Spatial Denosie对图片进行降噪,然后进行了Temporal通过多帧插值进行平滑噪点,最后进行Composite,颜色混合输出。
进行抓帧查看中间结果的图片,先看看HZB Texture Mip0的时候的图片。
HZB-Mip 0
HZB-Mip 4
HZB-Mip 7
SSGI Raw Ouput
可以看到噪点非常严重。
SSGI Denoise Ouput
SSGI Temporal Ouput










