diff --git a/.DS_Store b/.DS_Store
new file mode 100644
index 0000000..10af85d
Binary files /dev/null and b/.DS_Store differ
diff --git a/bloco_4/1-divisao.js b/bloco_4/1-divisao.js
new file mode 100644
index 0000000..5c51b91
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/1-divisao.js
@@ -0,0 +1,9 @@
+/**
+ * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b,
+ * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para:
+ */
+
+let a, b;
+a = 8;
+b = 2;
+console.log(a / b);
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/1-modulo.js b/bloco_4/1-modulo.js
new file mode 100644
index 0000000..90d5af2
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/1-modulo.js
@@ -0,0 +1,9 @@
+/**
+ * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b,
+ * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para:
+ */
+let a, b;
+a = 57;
+b = 2;
+
+console.log(a % b);
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/1-multiplicacao.js b/bloco_4/1-multiplicacao.js
new file mode 100644
index 0000000..014b678
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/1-multiplicacao.js
@@ -0,0 +1,9 @@
+/**
+ * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b,
+ * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para:
+ */
+
+ let a, b;
+ a = 3;
+ b = 6;
+ console.log(a * b);
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/1-soma.js b/bloco_4/1-soma.js
new file mode 100644
index 0000000..c7dd1a8
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/1-soma.js
@@ -0,0 +1,10 @@
+/* Faça cinco programas, um para cada operação
+aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b, definidas no
+começo com os valores que serão operados. Faça programas para:*/
+
+let a, b;
+
+a = 2;
+b = 3;
+
+console.log(a + b);
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/1-subtracao.js b/bloco_4/1-subtracao.js
new file mode 100644
index 0000000..aba5c87
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/1-subtracao.js
@@ -0,0 +1,10 @@
+/**
+ * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas
+ * variáveis, a e b, definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para:
+ */
+
+ let a, b;
+ a = 3;
+ b = 1;
+
+ console.log(a - b);
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/2-maior-numero.js b/bloco_4/2-maior-numero.js
new file mode 100644
index 0000000..957696d
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/2-maior-numero.js
@@ -0,0 +1,15 @@
+/**
+ * Faça um programa que retorne o maior de dois números.
+ * Defina no começo do programa duas variáveis com os valores que serão comparados.
+ *
+ */
+let a, b;
+
+a = 45;
+b = 56;
+
+if (a > b){
+ console.log(a + " é maior do que " + b)
+} else {
+ console.log(b + " é maior do que " + a)
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/3-maior-de-tres.js b/bloco_4/3-maior-de-tres.js
new file mode 100644
index 0000000..f7c99c6
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/3-maior-de-tres.js
@@ -0,0 +1,17 @@
+/**
+ * Faça um programa que retorne o maior de três números.
+ * Defina no começo do programa três variáveis com os valores que serão comparados.
+ *
+*/
+let a, b, c;
+a = 3;
+b = 32;
+c = 9;
+
+if(a > b && a > c){
+ console.log(a + " é o maior número dentre os três.");
+} else if(b > a && b > c){
+ console.log(b + " é o maior número dentre os três.");
+} else if(c > a && c > b){
+ console.log(c + " é o maior número dentre os três.");
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/4-positivo-negativo.js b/bloco_4/4-positivo-negativo.js
new file mode 100644
index 0000000..faa45fe
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/4-positivo-negativo.js
@@ -0,0 +1,19 @@
+/**
+ * Faça um programa que, dado um valor definido numa variável, retorne "positive"
+ * se esse valor for positivo, "negative" se for negativo e "zero" caso contrário.
+*/
+var resposta = -99;
+
+
+if(resposta > 0){
+ console.log("Positivo");
+} else if( resposta < 0){
+ console.log("Negativo");
+} else {
+ console.log(0);
+}
+
+
+
+
+
diff --git a/bloco_4/5-angulo-triangulo.js b/bloco_4/5-angulo-triangulo.js
new file mode 100644
index 0000000..1a6cd4b
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/5-angulo-triangulo.js
@@ -0,0 +1,14 @@
+/***
+ * Faça um programa que defina três variáveis com os valores dos três ângulos internos de um triângulo.
+ * Retorne true se os ângulos representarem os ângulos de um triângulo e false caso contrário.
+ */
+let angulo_1 = 60;
+let angulo_2 = 49;
+let angulo_3 = 70;
+let soma = angulo_1 + angulo_2 + angulo_3;
+
+ if(soma > 180 || soma < 180){
+ console.log("O triangulo é invalido!!!");
+ } else{
+ console.log("true");
+ }
\ No newline at end of file
diff --git a/bloco_4/6-pecas-xadrez.js b/bloco_4/6-pecas-xadrez.js
new file mode 100644
index 0000000..04cdce8
--- /dev/null
+++ b/bloco_4/6-pecas-xadrez.js
@@ -0,0 +1,26 @@
+//Escreva um programa que receba o nome de uma peça de xadrez e retorne os movimentos que ela faz.
+let pecaXadrez = "Reiss";
+
+switch (pecaXadrez.toLowerCase()) {
+ case "cavalo":
+ console.log("É a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa.");
+ break;
+ case "rainha":
+ console.log("Assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.");
+ break;
+ case "rei":
+ console.log("Pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.");
+ break;
+ case "bispo":
+ console.log("Move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.");
+ break;
+ case "peão":
+ console.log(" ");
+ break;
+ case "torre":
+ console.log("Move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser. ");
+ break;
+ default:
+ console.log("Essa peça não existe.");
+ break;
+}
diff --git a/exercises/.DS_Store b/exercises/.DS_Store
new file mode 100644
index 0000000..dd00d0e
Binary files /dev/null and b/exercises/.DS_Store differ
diff --git a/exercises/3-4/1.jpg b/exercises/3-4/1.jpg
new file mode 100644
index 0000000..5448d65
Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/1.jpg differ
diff --git a/exercises/3-4/2.jpg b/exercises/3-4/2.jpg
new file mode 100644
index 0000000..e8d94a0
Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/2.jpg differ
diff --git a/exercises/3-4/3.jpg b/exercises/3-4/3.jpg
new file mode 100644
index 0000000..7e0b8ac
Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/3.jpg differ
diff --git a/exercises/3-4/4.jpg b/exercises/3-4/4.jpg
new file mode 100644
index 0000000..1c318da
Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/4.jpg differ
diff --git a/exercises/3-4/index.html b/exercises/3-4/index.html
new file mode 100644
index 0000000..21cadb2
--- /dev/null
+++ b/exercises/3-4/index.html
@@ -0,0 +1,126 @@
+
+
+
+ O popó que se cuide
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Soco a 80km/h: Conheça o Stomatopoda
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Fatos sobre o Stomatopoda
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Stomatopoda
+
Odontodactylus scyllarus.
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+ Classificação Científica
+
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+
Reino:
+
Animália
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Filo:
+
Arthropoda
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Subfilo:
+
Crustáceo
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+
Classe:
+
Malacostraca
+
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Subclasse
+
Hipoclarida
+
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+
Ordem:
+
Stomatopoda
+
+
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+
+
Caçadores Agressivos
+
+ Os estomatópodes são predadores ativos que caçam presas com o
+ auxílio de um sentido de visão muito apurado e capaz de interpretar
+ polarização no espectro ultravioleta e infravermelho). Apresentam
+ uma grande variação de tamanho, que pode ir de poucos milímetros até
+ aproximadamente 40 cm nas espécies maiores.
+
+
+
+
+
Habitos e Habitat
+
+ Eles vivem em fundo consolidado, lodoso ou ainda arenoso, onde cavam
+ seus buracos ou aproveitam-se dos orifícios deixados por outros
+ animais para neles se instalar. São animais exclusivamente
+ carnívoros, alimentando-se de camarões, caranguejos, moluscos,
+ peixes e até mesmo outros da mesma ordem.
+
+
+
+
+
Anatomia
+
+ O segundo par de patas, muito desenvolvido, é usado tanto para
+ atacar a presa como para se defender. O urópodo, quando aberto,
+ também funciona para defesa, como um escudo, fechando a galeria em
+ que o animal esteja instalado. A fêmea desova no local onde se
+ abriga e, em caso de perigo, enrola os ovos como uma bola,
+ prendendo-os junto ao corpo até encontrar um abrigo mais protegido.
+
+
+
+
+
O Soco
+
+ As maiores esmagadoras, tais como exemplares de Odontodactylus
+ scyllarus, são capazes de desferir um dos mais rápidos e violentos
+ golpes do reino animal, um soco que pode apresentar a velocidade de
+ um tiro calibre .22 (equivalente a 720km/h) e uma
+ força de impacto de 60 kg/cm².[3] Essa força esmagadora é a
+ responsável pelo seu título de "lagosta-boxeadora" e é capaz de
+ facilmente quebrar a carapaça de um caranguejo, as conchas duras e
+ calcificadas de gastrópodes ou até mesmo quebrar o vidro reforçado
+ de um aquário.[
+