diff --git a/.DS_Store b/.DS_Store new file mode 100644 index 0000000..10af85d Binary files /dev/null and b/.DS_Store differ diff --git a/bloco_4/1-divisao.js b/bloco_4/1-divisao.js new file mode 100644 index 0000000..5c51b91 --- /dev/null +++ b/bloco_4/1-divisao.js @@ -0,0 +1,9 @@ +/** + * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b, + * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para: + */ + +let a, b; +a = 8; +b = 2; +console.log(a / b); \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/1-modulo.js b/bloco_4/1-modulo.js new file mode 100644 index 0000000..90d5af2 --- /dev/null +++ b/bloco_4/1-modulo.js @@ -0,0 +1,9 @@ +/** + * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b, + * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para: + */ +let a, b; +a = 57; +b = 2; + +console.log(a % b); \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/1-multiplicacao.js b/bloco_4/1-multiplicacao.js new file mode 100644 index 0000000..014b678 --- /dev/null +++ b/bloco_4/1-multiplicacao.js @@ -0,0 +1,9 @@ +/** + * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b, + * definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para: + */ + + let a, b; + a = 3; + b = 6; + console.log(a * b); \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/1-soma.js b/bloco_4/1-soma.js new file mode 100644 index 0000000..c7dd1a8 --- /dev/null +++ b/bloco_4/1-soma.js @@ -0,0 +1,10 @@ +/* Faça cinco programas, um para cada operação +aritmética básica. Seu programa deve ter duas variáveis, a e b, definidas no +começo com os valores que serão operados. Faça programas para:*/ + +let a, b; + +a = 2; +b = 3; + +console.log(a + b); \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/1-subtracao.js b/bloco_4/1-subtracao.js new file mode 100644 index 0000000..aba5c87 --- /dev/null +++ b/bloco_4/1-subtracao.js @@ -0,0 +1,10 @@ +/** + * aça cinco programas, um para cada operação aritmética básica. Seu programa deve ter duas + * variáveis, a e b, definidas no começo com os valores que serão operados. Faça programas para: + */ + + let a, b; + a = 3; + b = 1; + + console.log(a - b); \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/2-maior-numero.js b/bloco_4/2-maior-numero.js new file mode 100644 index 0000000..957696d --- /dev/null +++ b/bloco_4/2-maior-numero.js @@ -0,0 +1,15 @@ +/** + * Faça um programa que retorne o maior de dois números. + * Defina no começo do programa duas variáveis com os valores que serão comparados. + * + */ +let a, b; + +a = 45; +b = 56; + +if (a > b){ + console.log(a + " é maior do que " + b) +} else { + console.log(b + " é maior do que " + a) +} \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/3-maior-de-tres.js b/bloco_4/3-maior-de-tres.js new file mode 100644 index 0000000..f7c99c6 --- /dev/null +++ b/bloco_4/3-maior-de-tres.js @@ -0,0 +1,17 @@ +/** + * Faça um programa que retorne o maior de três números. + * Defina no começo do programa três variáveis com os valores que serão comparados. + * +*/ +let a, b, c; +a = 3; +b = 32; +c = 9; + +if(a > b && a > c){ + console.log(a + " é o maior número dentre os três."); +} else if(b > a && b > c){ + console.log(b + " é o maior número dentre os três."); +} else if(c > a && c > b){ + console.log(c + " é o maior número dentre os três."); +} \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/4-positivo-negativo.js b/bloco_4/4-positivo-negativo.js new file mode 100644 index 0000000..faa45fe --- /dev/null +++ b/bloco_4/4-positivo-negativo.js @@ -0,0 +1,19 @@ +/** + * Faça um programa que, dado um valor definido numa variável, retorne "positive" + * se esse valor for positivo, "negative" se for negativo e "zero" caso contrário. +*/ +var resposta = -99; + + +if(resposta > 0){ + console.log("Positivo"); +} else if( resposta < 0){ + console.log("Negativo"); +} else { + console.log(0); +} + + + + + diff --git a/bloco_4/5-angulo-triangulo.js b/bloco_4/5-angulo-triangulo.js new file mode 100644 index 0000000..1a6cd4b --- /dev/null +++ b/bloco_4/5-angulo-triangulo.js @@ -0,0 +1,14 @@ +/*** + * Faça um programa que defina três variáveis com os valores dos três ângulos internos de um triângulo. + * Retorne true se os ângulos representarem os ângulos de um triângulo e false caso contrário. + */ +let angulo_1 = 60; +let angulo_2 = 49; +let angulo_3 = 70; +let soma = angulo_1 + angulo_2 + angulo_3; + + if(soma > 180 || soma < 180){ + console.log("O triangulo é invalido!!!"); + } else{ + console.log("true"); + } \ No newline at end of file diff --git a/bloco_4/6-pecas-xadrez.js b/bloco_4/6-pecas-xadrez.js new file mode 100644 index 0000000..04cdce8 --- /dev/null +++ b/bloco_4/6-pecas-xadrez.js @@ -0,0 +1,26 @@ +//Escreva um programa que receba o nome de uma peça de xadrez e retorne os movimentos que ela faz. +let pecaXadrez = "Reiss"; + +switch (pecaXadrez.toLowerCase()) { + case "cavalo": + console.log("É a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa."); + break; + case "rainha": + console.log("Assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres."); + break; + case "rei": + console.log("Pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez."); + break; + case "bispo": + console.log("Move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas."); + break; + case "peão": + console.log(" "); + break; + case "torre": + console.log("Move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser. "); + break; + default: + console.log("Essa peça não existe."); + break; +} diff --git a/exercises/.DS_Store b/exercises/.DS_Store new file mode 100644 index 0000000..dd00d0e Binary files /dev/null and b/exercises/.DS_Store differ diff --git a/exercises/3-4/1.jpg b/exercises/3-4/1.jpg new file mode 100644 index 0000000..5448d65 Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/1.jpg differ diff --git a/exercises/3-4/2.jpg b/exercises/3-4/2.jpg new file mode 100644 index 0000000..e8d94a0 Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/2.jpg differ diff --git a/exercises/3-4/3.jpg b/exercises/3-4/3.jpg new file mode 100644 index 0000000..7e0b8ac Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/3.jpg differ diff --git a/exercises/3-4/4.jpg b/exercises/3-4/4.jpg new file mode 100644 index 0000000..1c318da Binary files /dev/null and b/exercises/3-4/4.jpg differ diff --git a/exercises/3-4/index.html b/exercises/3-4/index.html new file mode 100644 index 0000000..21cadb2 --- /dev/null +++ b/exercises/3-4/index.html @@ -0,0 +1,126 @@ + + + + O popó que se cuide + + + + + + +
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Soco a 80km/h: Conheça o Stomatopoda

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Fatos sobre o Stomatopoda

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Stomatopoda

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Odontodactylus scyllarus.

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+ Classificação Científica +
Reino:Animália
Filo:Arthropoda
Subfilo:Crustáceo
Classe:Malacostraca
SubclasseHipoclarida
Ordem:Stomatopoda
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+ Uma lagosta +

Caçadores Agressivos

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+ Os estomatópodes são predadores ativos que caçam presas com o + auxílio de um sentido de visão muito apurado e capaz de interpretar + polarização no espectro ultravioleta e infravermelho). Apresentam + uma grande variação de tamanho, que pode ir de poucos milímetros até + aproximadamente 40 cm nas espécies maiores. +

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+ Logosta +

Habitos e Habitat

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+ Eles vivem em fundo consolidado, lodoso ou ainda arenoso, onde cavam + seus buracos ou aproveitam-se dos orifícios deixados por outros + animais para neles se instalar. São animais exclusivamente + carnívoros, alimentando-se de camarões, caranguejos, moluscos, + peixes e até mesmo outros da mesma ordem. +

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+ Lagosta com soco poderoso +

Anatomia

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+ O segundo par de patas, muito desenvolvido, é usado tanto para + atacar a presa como para se defender. O urópodo, quando aberto, + também funciona para defesa, como um escudo, fechando a galeria em + que o animal esteja instalado. A fêmea desova no local onde se + abriga e, em caso de perigo, enrola os ovos como uma bola, + prendendo-os junto ao corpo até encontrar um abrigo mais protegido. +

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+ lagosta Sorrindo +

O Soco

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+ As maiores esmagadoras, tais como exemplares de Odontodactylus + scyllarus, são capazes de desferir um dos mais rápidos e violentos + golpes do reino animal, um soco que pode apresentar a velocidade de + um tiro calibre .22 (equivalente a 720km/h) e uma + força de impacto de 60 kg/cm².[3] Essa força esmagadora é a + responsável pelo seu título de "lagosta-boxeadora" e é capaz de + facilmente quebrar a carapaça de um caranguejo, as conchas duras e + calcificadas de gastrópodes ou até mesmo quebrar o vidro reforçado + de um aquário.[ +

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Referencia

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Wikipedia

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